Hardwired 28 - Referencia Rápida

0.7.0-beta

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

← -1 ND | +1 ND →

Tira 2 dados, suma los resultados. Nunca por debajo de 2d4 ni por encima de 2d12.

Tiradas Enfrentadas

Ambos jugadores tiran simultáneamente. El total más alto gana. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Tu Activación

Movimiento + Acción O Acción + Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento en pulgadas.

Medir

Mide del borde de la peana al borde de la peana.

Línea de Visión

Debes ver el cuerpo del objetivo (piernas, torso, cabeza). Brazos y armas no cuentan.

Herido

Miniatura por debajo de su Salud máxima.

Empuje

Tras impactar, el atacante puede empujar al objetivo. Se detiene en obstáculos. Sufre daño de caída si cae por el borde.

Cada Ronda

  1. Tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Añade una ficha por cada miniatura a la bolsa
  3. Saca una ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros: tabla IA)
  4. Todas FdC: descarta la ficha (fichas de Hostiles y Compañeros permanecen en la bolsa)
  5. Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
  6. Repite desde el 3 hasta vaciar la bolsa

Acciones

Acción Efecto
Atacar Tira Combate vs. Defensa
Moverse de Nuevo Muévete una segunda vez
Destrabarse Abandona Trabado de forma segura
Apuntar Declara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño)
Interactuar Usa un objetivo a 1"
Buscar Astucia vs. 2d6 para Marcador de Botín (si no está Trabado)
Interrogar Astucia vs. Astucia para Pruebas (+1 ND si herido). Éxito: retira el Compañero
Canalizar Ofensivo: Astucia vs. Astucia. Apoyo: Astucia vs. 2d6

Trabado en CC

  • A 1" del enemigo: Trabado
  • Abandonar sin Destrabarse: ataque gratuito a -1 ND
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado

Movimiento Vertical

Acción Coste
Escalar arriba/abajo 2" por 1" escalado
Saltar hueco 1" por 1" saltado (máx. 2")
Dejarse caer (hasta 3") Gratis, sin daño

Caída: d6 de daño por cada 3" después de los primeros 3".

Canalización

  • Acción, LdV, sin límite de alcance
  • Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo
  • Apoyo: Astucia vs. 2d6 (objetivo aliado)
  • Triple+: afecta a todos los objetivos válidos a 3"

Resolución de Ataque

  1. Declara objetivo y arma
  2. CC: el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran: Combate ND vs. Defensa ND (Si Contraataque: tira Combate a -1 ND)
  4. El más alto gana (ND inferior gana empates). Impacto: tira el daño. Si Contraataque gana: el defensor también inflige daño

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: valor máximo)
  2. Resta armadura (Ligera: 1, Media: 2, Pesada: 3)
  3. Resta de la Salud
  4. 0 o menos: Fuera de Combate
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos para efecto adicional

Críticos y Pifias

  • Doble: Daño máximo. Triple+: Daño máximo + tabla de críticos (cuádruple: +1, etc.)
  • Pifia: El defensor triplica+ al atacante (tira en la tabla de Pifias). Cuádruple: +1, etc.

Cobertura y Disparo

  • Cobertura (cuerpo oculto): -1 ND Combate
  • Atacante se movió: -1 ND Combate
  • Objetivo usó Mover de Nuevo: -1 ND Combate
  • Hacia CC: -1 ND, fallo impacta miniatura aleatoria a 1" (no al objetivo), pifia es Crítico contra ella
  • Disparo: Sin límite de alcance, sin Contraataque

Granadas

  • Lanza a un punto a 6" (acción). Un uso.
  • Tira Combate vs 2d6. Fallo: dispersa d6". Doble: a tus pies.
  • Radio 3" impacta a todos. Tira daño por separado.

Moral

Cuando el Jefe queda Fuera de Combate: todos los aliados tiran Astucia vs. 2d6 inmediatamente. Fallo: Huida. Repite cada activación.

Huida: Muévete hacia el borde más cercano (se detiene en el borde). No puede actuar. Si sale del tablero: suelta objetos, sin Méritos. Evaluación de Rendimiento: d6 de daño tras recuperar Salud.

"Tu suscripción es tu libertad."

Soberano Ejecutivo

Bendiciones Corporativas

d8 Bendición Efecto
1 Denegada Sin bendición
2 Repetición Repite cualquier dado
3 Impulso +1 ND a una tirada
4 Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Sinergia Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella
7 Bienestar Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8 Excedente Tira dos veces, ignora 8s

Hallazgos de Búsqueda

d20 Hallazgo
1 Granada Aleatoria
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 1 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 1 Prueba, +1 Pista
11 Armadura Media Aleatoria
12 1 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 1 Mérito
18 20 subs
19 1 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Resultados de Interrogatorio

2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 1 Mérito

Críticos: Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -1" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -1" Mov permanente
5 Quemado -1 ND disparo permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Shock Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Derribado Se aleja d6" del atacante
5 Destrozado -1" Mov permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -1 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

Pifias: CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Sufre su daño
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Destrozada Arma destruida, daño máx.

Pifias: Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Sufre su daño
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Explosión Arma destruida, daño máx.

Pifias: Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o emisor)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder permanentemente

Comportamiento Hostil

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Carroñeros Patrullar Cobertura Atacar
5 Autómatas Esperar Esperar Atacar
5 Espectros Fase Fase Atacar
5 Invocadores Emitir Emitir Atacar
5 Parásitos Patrullar Reagrupar Atacar
5 Bandas Patrullar Jauría Jauría
5 Compañeros Patrullar Cobertura Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Compañeros (Normal)

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Esperar Esperar Esperar
5 Cooperar Cooperar Cooperar
6 Patrullar Patrullar Huir