Hardwired 28

Reglas Básicas

Hardwired 28

0.7.0-beta por LuisMars

El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

Los Poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.

Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.

Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Operan entre facciones: recuperan lo perdido, silencian lo escuchado, mantienen lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. Los notas cuando faltan.

Los Niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.

Qué Necesitas

Requerido
- 5 miniaturas por banda (1 Jefe, 4 Recursos)
- 3-6 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación)
- 5+ miniaturas de Hostiles (para apariciones)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura, colores distintos por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (5-6)

Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huir, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de banda
- Registro de Pruebas

Mecánicas Básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

Asignación de Personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d4 2d6 2d8

Operario

2d6 2d6 2d6

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Equipamiento

Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.

Armas:

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.

Tipos de Contrato

Tipo de Contrato Salud Mov Armas Armadura Máx Especial Máx
Jefe 16 4" Ambas Pesada +1 ND a un atributo *
Bruto 14 3" CC Pesada +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura 2
Veterano 13 4" Ambas Media +1 ND Defensa bajo mitad de Salud 2
Tirador 14 4" Disparo Media Sin -1 ND por moverse al disparar 2
Explorador 12 5" Ambas Ligera Retirarse gratis, avanza 3" tras desplegar 2
Zelote 12 5" CC Ligera +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos 2
Agente 14 4" Ambas Ligera Repite tiradas de Astucia fallidas 2
Emisor 14 4" CC Ligera Puede Canalizar 1

* Único (no reemplazable). Máx.: límite por banda.

Armas y Armadura

Combate Improvisado

Arma Tipo Daño Especial
Desarmado Contundente 1 -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible
Improvisada Contundente d4 -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos

Armas Cuerpo a Cuerpo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Puño Americano Contundente 2 2
2 Cuchillo Cortante d4 3
3 Punzón Tóxico d4 +1 daño vs. herido 4
4 Aguijón Energía d4 -1 ND en la siguiente activación 5
5 Inyector Tóxico d6 Repite 1s 9
6 Maza Contundente d6 Empuje 1" 9
7 Espada Cortante d6 Repite 1s en Contraataque 10
8 Látigo de Cable Estático d6 Alcance 2" 11
9 Aturdidor Energía d8 -1 ND en la siguiente activación 13
10 Machete Cortante d8 Repite 1s 13
11 Estática Estático d8 +1 ND vs. herido 15
12 Martillo Contundente d8 Repite 1s, Empuje 1" 15
13 Hoja Ácida Tóxico d10 +1 vs. blindado 17
14 Garra de Arco Estático d10 Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico 19
15 Sable Cortante d10 Repite 1s y 2s 19
16 Guantelete Contundente d10 Repite 1s y 2s, Empuje 1" 21
17 Puño Plaga Tóxico d12 Repite 1s, +1 daño vs. herido 22
18 Mazo de Choque Estático d12 Repite 1s, Empuje 2" 25
19 Motosierra Cortante d12 Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado 27
20 Puño de Poder Energía d12 Repite 1s y 2s, Empuje 2" 27

Armas de Disparo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Grapadora Proyectil 2 Alcance máx. 6" 1
2 Pistola Proyectil d4 -1 ND más allá de 6" 2
3 Aguja Tóxico d4 +1 daño vs. herido 4
4 Pistola de Arco Estático d4 Sin pifias 5
5 Dardos Tóxico d6 -1 ND en la siguiente activación 9
6 Pistola Frag Explosivo d6 +1 vs. blindado 9
7 Láser Energía d6 +1 ND si no se movió 9
8 Aullador Emisión d6 Ignora cobertura 11
9 Carabina Proyectil d8 Repite 1s 13
10 Lanzallamas Energía d8 Ignora cobertura 15
11 Sónica Emisión d8 +1 ND vs. herido 15
12 Tesla Estático d8 Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo 15
13 Criofusor Tóxico d10 Ignora cobertura 19
14 Lanzagranadas Explosivo d10 Repite 1s, +1 vs. blindado 19
15 Escopeta Proyectil d10 Repite 1s, Empuje 1" 19
16 Cañón de Arco Estático d10 Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo 21
17 Proyector de Plasma Energía d12 Ignora cobertura, +1 vs. blindado 25
18 Rifle Energía d12 Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. 25
19 Cañón de Lamento Emisión d12 Repite 1s, Empuje 2" 25
20 Lanzamisiles Explosivo d12 Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado 27

Granadas

d6 Granada Efecto Coste
1 Humo 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda 8
2 Flash 1 daño, -1 ND siguiente activación 10
3 Gas d6 daño Tóxico 10
4 PEM d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación 12
5 Frag d8 daño Explosivo 14
6 Incendiaria d6 daño Energía, ignora cobertura 14

Armadura

Una pieza por miniatura; queda blindado.

Armadura Ligera

Base: 1 de reducción del daño

d8 Armadura Especial Coste
1 Malla Simple -1" Mov 2
2 Blindaje Ligero - 4
3 Forro Protector -1 a las tiradas de Crítico contra ti 6
4 Chaleco Acolchado Reduce Empuje en 1" 7
5 Chaleco Ligero +1" Mov 7
6 Malla Defensiva Repite 1s en Defensa 8
7 Arnés de Corredor +2" Mov 10
8 Traje de Explorador Repite 1s en Defensa, +1" Mov 11

Armadura Media

Base: 2 de reducción del daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Estándar - 8
2 Peto Táctico +1" Mov 11
3 Arnés de Patrulla Repite 1s en Defensa 12
4 Blindaje Reforzado Repite 1s y 2s en Defensa 14
5 Equipo de Asalto +2" Mov 14
6 Traje de Operaciones Repite 1s en Defensa, +1" Mov 15

Armadura Pesada

Base: 3 de reducción del daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Pesada - 12
2 Armazón Industrial -1" Mov, Repite 1s en Defensa 14
3 Traje Búnker -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa 14
4 Blindaje de Combate Repite 1s en Defensa 16
5 Exoesqueleto de Asalto Repite 1s y 2s en Defensa 18
6 Blindaje Fortaleza Repite 1s, 2s y 3s en Defensa 20

Consumibles

Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Adrenalina +2" Mov hasta fin de ronda 4
2 Combate +1 ND Combate hasta fin de escenario 6
3 Reflejos +1 ND Defensa hasta fin de escenario 6
4 Coagulante Detiene sangrado en miniatura adyacente 6
5 Antídoto Cura veneno en miniatura adyacente 6
6 Botiquín Restaura d6 Salud a miniatura adyacente 8
7 Sobrecarga +2 ND Combate, d4 de daño al final 10
8 Kit Trauma Niega efectos de un Crítico 14

Equipo

Efectos pasivos mientras equipado.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Máscara +1 ND Defensa vs. Tóxico 6
2 Escáner +1 ND Astucia para Buscar 8
3 Mira +1 ND disparo a más de 12" 8
4 Camuflaje +1 ND Defensa en cobertura 10
5 Sensores Periféricos +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos 10
6 Botas Magnéticas Ignora Empuje 10
7 Gancho Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical 12
8 Inhibidor Ignora ataques gratis al destrabar 12

Cibernética

Repara penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere penalización correspondiente (ej. -1 ND Combate para Puntería).

d6 Cibernético Efecto Coste
1 Regenerador Ignora "Pierde próxima partida" 5
2 Pierna +1" Mov 8
3 Puntería +1 ND Combate 10
4 Reflejos +1 ND Defensa 10
5 Procesador +1 ND Astucia 10
6 Órganos +1 Salud máxima 12

Combate

Ronda

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a bolsa: una por miniatura, una por grupo de hostiles
  3. Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen IA)
  4. FdC: Descarta ficha inmediatamente. Hostiles/Compañeros: Ficha permanece.
  5. Cada activación: Movimiento (hasta Movimiento") y Acción, en cualquier orden
  6. Repite desde 3 hasta vaciar bolsa

Una Vez Por Ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez. Moverse de Nuevo cuenta como tu única Acción.

Bendiciones Corporativas

Una bendición por miniatura y ronda.

d8 Bendición Efecto
1 Denegada Sin bendición
2 Repetición Repite cualquier dado
3 Impulso +1 ND a una tirada
4 Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Sinergia Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella
7 Bienestar Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8 Excedente Tira dos veces, ignora 8s

Acciones

Acción Efecto
Atacar Combate vs. Defensa, inflige daño del arma
Moverse de Nuevo Realiza un segundo movimiento
Destrabarse Sal de Trabado sin penalización
Apuntar Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o eres impactado)
Interactuar A 1". Recoge un objetivo o un arma caída
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6 (si no está Trabado)
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
Canalizar Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores)

Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Movimiento Vertical

Acción Coste Notas
Escalar 2" por 1" vertical Superficie escalable
Saltar hueco 1" por 1" horiz. Máx. 2"
Saltar abajo Gratis Daño caída si > 3"

Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.

Empuje: Tras impactar, el atacante puede empujar al objetivo. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

Resolución de Ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran simultáneamente:
  4. Atacante: Combate ND
  5. Defensor: Defensa ND (o Combate -1 ND si usa Contraataque)
  6. Compara resultados:
  7. Atacante gana: Impacto
  8. Defensor gana: Ataque evitado (Contraataque: también inflige el daño del arma al atacante)

Defensa de Disparo

"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico

Disparo al Cuerpo a Cuerpo

"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas

Línea de Visión (LdV)

"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia

Cobertura

Alcance

Modificadores de Movimiento

Se acumulan con Cobertura y Disparo al Cuerpo a Cuerpo.

Granadas

Críticos

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento

Pifias

"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Resta la reducción de armadura
  3. Resta de la Salud del objetivo
  4. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida)
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

"La cobertura médica requiere suscripción Premium."
Descargo de Servicios de Emergencia

Moral

"Abandonar tu puesto anula beneficios acumulados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos

Abandonar el Tablero

Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida.

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

Canalización

Poderes

d8 Poder Tipo Efecto
1 Bloqueo de Señal -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2 Bloqueo de Arma El objetivo suelta un arma
3 Trampa Neural d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4 Empuje de Resonancia Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5 Campo de Fuerza +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación
6 Enfoque Añade 2 Fichas de Activación del objetivo a la bolsa
7 Intercambio Cambia posiciones con el objetivo (el caster ve ambas, a 12" máximo)
8 Ping El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Tablas de Críticos

Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.

Crítico Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

Crítico Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -1" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

Crítico Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

Crítico Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -1" Mov permanente
5 Quemado -1 ND disparo permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Shock Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Derribado Se aleja d6" del atacante
5 Destrozado -1" Mov permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -1 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

Pifia CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Sufre su daño
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Destrozada Arma destruida, daño máx.

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

Pifia Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Sufre su daño
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Explosión Arma destruida, daño máx.

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

Pifia Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o emisor)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder permanentemente

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

Ejemplos

Jefe [12]

16 Salud, 4" Mov

Bruto [12]

14 Salud, 3" Mov

Veterano [12]

13 Salud, 4" Mov

Tirador [12]

14 Salud, 4" Mov

Explorador [12]

12 Salud, 6" Mov

Zelote [12]

12 Salud, 5" Mov

Agente [12]

14 Salud, 4" Mov

Emisor [12]

14 Salud, 4" Mov

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Recursos Inhumanos

Recursos Inhumanos

El Complejo se eleva 1024 niveles desde las Raíces hasta las agujas de refrigeración. Los Departamentos solo mantienen los 200 superiores. Por debajo, la infraestructura falla más rápido de lo que se repara. Los cables se deshilachan. El refrigerante gotea. Las luces parpadean y mueren. Los Monjes de Mantenimiento descienden cuando deben, realizan sus rituales y se van rápido. No hablan de lo que ven.

Los Fundadores construyeron el Complejo para durar. También construyeron otras cosas. Los archivos sellados mencionan contramedidas, sistemas autónomos, experimentos bioeléctricos. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta siempre ha sabido lo que acecha abajo. Nunca lo ha reconocido.

Algo se mueve en la oscuridad entre niveles. Anida en el cableado. Recuerda el tiempo anterior al Anclaje, cuando las señales volaban libres y la Onda respondía a las plegarias. Los niveles inferiores pertenecen a cosas que nunca debieron sobrevivir tanto: se adaptaron, evolucionaron, fueron diseñadas para un propósito que los Fundadores nunca revelaron.

Cada expedición las encuentra. Cada informe dice lo mismo: pérdidas aceptables, parámetros ajustados, sellar la unión. Los Departamentos las llaman externalidades. Los contables, merma aceptable. Los supervivientes tienen otro nombre.

El calor sube desde las Raíces. Las agujas de refrigeración lo aspiran a través de mil niveles, un gradiente térmico que los Fundadores convirtieron en arma. Los ricos permanecen fríos. Los pobres sudan. Los niveles más bajos se cuecen. Lo que sobrevive allá abajo se ha adaptado a temperaturas letales para un humano sin aumentos. Los contratistas descienden de todos modos. Salvamento paga el triple bajo el nivel 400. Las misiones de deudas ofrecen bonificación de riesgo. Los Departamentos necesitan lo que los Fundadores dejaron. Envían activos prescindibles. Pérdidas aceptables.

LAS PROFUNDIDADES CONTIENEN ACTIVOS AÚN NO ASIGNADOS. Recuperación autorizada. Bajas previstas.
Memo de Asignación de Recursos 7-22-4

Activación

Cada grupo desplegado tiene una ficha en la bolsa. Al sacarla, tira comportamiento una vez para todo el grupo. Activa las miniaturas una a una (primero la más cercana a cualquier miniatura de jugador), todas realizando la misma acción. Ignoran las miniaturas Fuera de Combate. Retira los hostiles que queden Fuera de Combate.

Situación

Acciones

Desplegar Hostiles

Cuando un escenario despliega hostiles:
1. Tira d6 por facción, d2 por tipo de unidad en el nivel
2. Comprueba columna Despliegue (simple: 1 grupo/1 ficha, dividido: 2 grupos/2 fichas)
3. Coloca en el borde según escenario, lo más cerca del centro posible, 1"+ entre sí
4. Cada grupo se activa por separado

Niveles de Unidad

Cada facción tiene 6 tipos de unidad agrupados en niveles:

Tirada d6 Nivel
1-2 Enjambre
3-4 Normal
5-6 Élite

Los escenarios especifican qué nivel usar según la frecuencia de aparición.

Dirección Aleatoria

Tira d8 (brújula), d12 (reloj), el ángulo agudo de un d10 o dado de dispersión. Mueve en esa dirección.

Carroñeros

Recuperación de activos externalizada. Cumplimiento subcontratado. Recolocación de recursos de terceros. Siete capas de empresas pantalla después, nadie sabe qué decía el contrato original. Quizá fueron legítimos: equipos de embargo, cuadrillas de mantenimiento, auditores. El papeleo se degradó. La cadena de mando se disolvió. Ahora se llevan lo que parece valioso y facturan a alguien.

Viven donde la infraestructura falló: profundidades atestadas de cables donde el mantenimiento cesó hace generaciones. Los cobradores no bajan del Nivel 7. Los peajes se oxidan sin abrir. Los Departamentos los catalogaron como "activos irrecuperables" y sellaron accesos. Los Carroñeros los abrieron. Siempre lo hacen.

Algunos han bajado a las Raíces. Han visto lo que los Fundadores dejaron: máquinas que aún funcionan, cámaras selladas que zumban, pasillos donde las luces responden al movimiento. Comercian ese conocimiento con cuidado. No hablan de las otras cosas. Las que se mueven. Las que recuerdan.

Los Corredores de Alcantarilla exploran las profundidades superiores, cartografiando rutas entre infraestructura colapsada. Las Ratas de Cable luchan por cajas de empalme, arrancando cobre de las paredes. Los Rebuscadores catalogan salvamento con precisión obsesiva: saben qué componentes obtienen mejores precios. Los Capataces dirigen con eficiencia brutal: cada gramo de cobre contabilizado, cada desertor convertido en ejemplo. Sus Emisores Rebeldes sintonizan frecuencias prohibidas, traficando con los Desanclados, escuchando susurros de las profundidades. Sus Cobradores llevan lanzadores de embargo: incapacitar y capturar. El equipo es beneficio. La gente es equipo.

Los Departamentos los consideran alimañas. Los Cobradores de Peaje, competencia. La Cooperativa, socios comerciales cuando la desesperación lo permite. Todos los subestiman. Los Carroñeros recuerdan todo lo que han visto en las profundidades. Esperan al comprador adecuado. Siempre están esperando.

"Tu equipo se convierte en mi equipo. Nada personal."
Saludo Carroñero

Regla Especial

Oportunistas: +1 ND Combate contra objetivos heridos.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Corredor de Alcantarilla 4+4 2d6 2d4 2d4 6 5" Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo)
2 Rata de Cable 2+2 2d6 2d6 2d4 8 4" Cable Afilado (Cortante, d4, CC)
3 Rebuscador 3 2d4 2d4 2d6 10 5" Lanzabasura (Proyectil, d4, Disparo)
4 Capataz 2 2d8 2d6 2d4 12 5" Cadena Motorizada (Contundente, d6, CC)
5 Emisor Rebelde 1 2d6 2d4 2d8 12 5" Estallido Estático (Emisión, d6, Poder)
6 Cobrador 1 2d8 2d6 2d8 14 5" Garra de Embargo (Contundente, d6, CC)

Oportunistas: +1 ND Combate contra objetivos heridos

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Cobertura Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Bandas Salvajes

Trabajadores morosos que rechazaron la recaudación. Contratos vendidos, revendidos y dados por pérdidas irrecuperables. Los Departamentos dejaron de enviar cobradores tras la tercera masacre. Vagan por los niveles inferiores en bandas ruidosas, controlando territorio que las corporaciones abandonaron. La intrusión se paga con violencia. No hay negociación. No hay plan de pagos.

Su piel es verde. Generaciones de beber refrigerante filtrado los transformaron. El agua requiere suscripción; el refrigerante gotea gratis desde los sistemas de enfriamiento superiores. Sus ancestros bebieron lo que había. Ahora lo beben por elección, se pintan con él, sueldan trofeos a armas, marcan sectores con avisos de deuda arrancados. El verde los marca como algo que el sistema de suscripciones no puede tocar. El verde los marca como libres.

Las Crías atacan en manadas, gritando por los pasillos, abrumando con números. Los Matones atraviesan armaduras con cuchillas de equipo de corte industrial. Tiradores y Antorchas proporcionan fuego de cobertura con pistolas de proyectiles y lanzallamas improvisados. Los Pesados son moles de músculo y metal, portando armas demasiado grandes para humanos normales. Y los Jefes: líderes masivos y cicatrizados que ganaron su posición con violencia y la mantienen con algo peor. Cuando un Jefe ordena la carga, todo cuerpo verde al alcance del oído le sigue.

Cuando uno carga, todos cargan. Juntos son un muro de metal chillante. Los Departamentos fingen que no existen. Se equivocan. Lo que las corporaciones llaman salvaje, las Bandas lo llaman hogar. Morirán antes de volver a la suscripción. La mayoría ya lo han hecho.

"El sector es nuestro. Muere en otro lado."
Marca de Territorio, Banda 77-Nulo

Regla Especial

Jauría: Ataca con +1 ND Combate.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Cría 4+4 2d4 2d4 2d4 6 4" Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo)
2 Matón 2+2 2d8 2d6 2d4 8 4" Machete (Cortante, d6, CC)
3 Tirador 3 2d6 2d6 2d4 10 4" Escopeta (Proyectil, d6, Disparo)
4 Antorcha 2 2d6 2d6 2d4 12 4" Puño de Fuego (Energía, d6, CC)
5 Pesado 1 2d10 2d6 2d4 12 4" Cañón de Postas (Proyectil, d8, Disparo)
6 Jefe 1 2d10 2d6 2d6 14 4" Puño Demoledor (Contundente, d10, CC)

Jauría: Ataca con +1 ND Combate

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Jauría Jauría
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Invocadores de Onda

Cultistas inalámbricos. Creen que la Onda Divina cubrirá el Complejo, liberando a todos de cables y suscripciones. El aire no debería tener peajes. Los datos quieren ser libres. Los cables son cadenas, no conexiones. En algún lugar, de algún modo, las señales pueden viajar sin permiso. Los Fundadores lo sabían. Lo temían. Los cables nunca fueron solo por beneficio.

Canal Abierto los coordina: una voz en frecuencias que no deberían existir, emitiendo desde algún lugar que la Autoridad nunca ha encontrado. Algunos dicen que Canal Abierto es una persona. Otros que es una señal que piensa. Otros que es lo que los Fundadores sellaron en las Raíces, y que por fin ha despertado. El rumor más peligroso: que pueden llegar más allá del propio Complejo. Que hay algo ahí fuera escuchando.

Los Iniciados llevan cables cortados como marca de su rechazo, aprendiendo los himnos de la estática. Los Injertados de Antena han fusionado transmisores en su carne, recibiendo frecuencias que ningún humano base percibe. Los Conversos son Técnicos que vieron demasiado, oyeron susurros en frecuencias equivocadas, cortaron sus cables y siguieron caminando. Los Sacerdotes de Frecuencia dirigen rituales, sobrecargando sistemas con estática de oración hasta que algo responde. Los Campeones de Señal lideran con hojas de resonancia que alteran la electrónica con cada golpe. Y los Receptáculos: aquellos que se abrieron a la Onda Divina, sus cuerpos ahora canales para algo que nunca debió caminar.

Cuantos más Invocadores se reúnen, más fuerte es la señal. Cuando suficientes cantan al unísono, la estática responde. Algo se abre paso cuando emiten. Algo hambriento. La Autoridad del Conducto no hace preguntas. Simplemente quema. Pero la señal siempre vuelve. Canal Abierto siempre está escuchando.

"Cada cable, una correa. Cada suscripción, una cadena. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Regla Especial

Invocar: Cuenta el grupo más grande de miniaturas amigas (Invocadores de Onda y Espectros de Estática) a 1". Si son 3+, aparecen ese número de Parpadeos menos 2, separados más de 1" entre sí. Una vez por ronda.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Iniciado 4+4 2d4 2d4 2d4 6 5" Chispeador (Energía, d4, Disparo)
2 Injertado de Antena 4+4 2d6 2d4 2d4 8 4" Garras de Señal (Estático, d4, CC)
3 Converso 3 2d6 2d6 2d6 10 5" Hoja de Arco (Energía, d4, CC)
4 Sacerdote de Frecuencia 2 2d6 2d4 2d8 12 5" Rayo de Onda (Emisión, d6, Poder)
5 Campeón de Señal 1 2d8 2d6 2d6 12 5" Hoja de Resonancia (Emisión, d6, CC)
6 Receptáculo 1 2d10 2d6 2d4 14 5" Estallido Estático (Estático, d8, Poder)

Invocar: Cuenta el grupo más grande de miniaturas amigas (Invocadores de Onda y Espectros de Estática) a 1". Si son 3+, aparecen ese número de Parpadeos menos 2, separados más de 1" entre sí. Una vez por ronda.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Invocar Invocar Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Espectros de Estática

Entidades de señal. Datos corruptos que cobran forma. Ecos de transmisiones que no deberían existir. Aparecieron tras la Crisis de Señal y nunca han parado. Los Fundadores sabían lo que eran. Ese conocimiento murió con ellos. O fue enterrado. La Junta siempre lo ha sabido. Los cables no son solo para el beneficio. Son para el silencio.

Atraviesan muros, parpadean entre momentos, aparecen donde no deberían. Matar a uno lo dispersa temporalmente. La señal siempre vuelve. Algunos creen que son fantasmas de la era inalámbrica, ecos de la red que cubría el Complejo antes del Anclaje. Otros dicen que son algo más antiguo, algo en la estática antes de que la humanidad aprendiera a transmitir. Los Invocadores de Onda creen que son mensajeros de la Onda Divina. Los Monjes de Mantenimiento creen que son castigo por la herejía inalámbrica. Ambos grupos les temen.

Los Parpadeos son los más pequeños, apenas coherentes, dejando corrupción a su paso. Las Derivas se manifiestan más plenamente, garras de fase desgarrando armaduras que deberían proteger contra lo físico. Los Ecos proyectan llamas de señal que queman sin calor, dañando firmas bioeléctricas. Las Interferencias son nudos de estática que distorsionan la realidad a su alrededor. Las Descargas cortan materia con hojas de frecuencia que alteran enlaces moleculares. Y los Emisores: amalgamaciones de señal y malicia, presuntamente Invocadores que lograron fundirse con la estática, o lo que queda de ellos tras responder la Onda.

Los Carroñeros dicen haberlos visto en las Raíces, agrupados alrededor de equipos que aún funcionan, esperando. Dicen que los más antiguos flotan cerca de cámaras selladas, de puertas que no se han abierto desde la época de los Fundadores. Si escuchas con atención, puedes oírlos transmitir. Nadie ha sobrevivido lo suficiente para decodificar su mensaje.

"¿Lo oyes? La estática habla. Sabe tu nombre."
Últimas palabras del Técnico Tocado por la Señal 7774

Regla Especial

Fase: Teletransporte d6" en dirección aleatoria. Se detiene en el borde de la mesa.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Parpadeo 4+4 2d6 2d4 2d4 6 6" Rayo de Arco (Estático, d4, Poder)
2 Deriva 2+2 2d8 2d6 2d6 8 6" Garras de Fase (Estático, d6, CC)
3 Eco 3 2d6 2d4 2d8 10 4" Llama de Señal (Estático, d6, Poder)
4 Interferencia 2 2d6 2d8 2d4 12 3" Puños de Distorsión (Estático, d6, CC)
5 Descarga 1 2d10 2d6 2d4 12 5" Hoja de Frecuencia (Estático, d8, CC)
6 Emisor 1 2d8 2d6 2d4 14 4" Pulso de Onda (Estático, d8, Poder)

Fase: Teletransporte d6" en dirección aleatoria. Se detiene en el borde de la mesa.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Fase Fase Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Autómatas Salvajes

Máquinas que olvidaron su propósito. Ejecutan programas para un Complejo que ya no existe, protegiendo activos oxidados hace siglos. Anteriores al Anclaje. Los Fundadores los construyeron para durar. Duraron demasiado. Líneas limpias. Carcasas lisas. Sin parches. Los Monjes los llaman sagrados. Los Desanclados los llaman prueba de que los viejos métodos funcionaban. La Autoridad los llama fallos.

Sus códigos de autorización tienen seiscientos años. No reconocen credenciales actuales. No reconocen humanos actuales. "Intruso" incluye a todos los que viven hoy. "Personal autorizado" no coincide con ninguna firma viva. Patrullan infraestructura colapsada, guardan puertas que dan a pozos vacíos, protegen activos disueltos en óxido hace generaciones. Su programación es perfecta. Su contexto ha desaparecido.

Los Enjambres de Mantenimiento se arrastran por conductos, mandíbulas aún afiladas tras siglos. Los Drones de Seguridad flotan en propulsores silenciosos, carabinas de pulso rastreando cualquier movimiento. Las Unidades de Objetivo coordinan con precisión mecánica, lanzas neurales golpeando sistemas bioeléctricos. Las Unidades Pesadas anclan posiciones, blásteres montados cubriendo zonas de muerte que los Fundadores diseñaron. Los Cazadores-Asesinos persiguen objetivos por las profundidades, hojas trituradoras para enemigos que murieron hace mucho. Y las Plataformas de Defensa: las más grandes, las más peligrosas, ejecutando protocolos para bóvedas que la Autoridad finge que no existen.

Cuando se dañan, se apagan. Los sistemas de respaldo se activan. Se levantan de nuevo. Los Monjes dejan ofrendas en sus rutas: soldadura fresca, cables de primera, oraciones en cobre. Las máquinas no lo reconocen. Las máquinas no reconocen nada. Simplemente continúan. Ten un día productivo.

"INTRUSO DETECTADO. FUERZA LETAL AUTORIZADA. TEN UN DÍA PRODUCTIVO."
Saludo Estándar de Autómata Salvaje

Regla Especial

Reinicio: Al quedar Fuera de Combate, tira d6. Con 6, vuelve con d6 Salud.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Enjambre de Mantenimiento 4+4 2d4 2d4 2d4 6 6" Mandíbulas Cortantes (Cortante, d4, CC)
2 Dron de Seguridad 2+2 2d6 2d6 2d4 8 4" Carabina de Pulso (Energía, d6, Disparo)
3 Unidad de Objetivo 3 2d6 2d6 2d8 10 4" Lanza Neural (Energía, d8, Disparo)
4 Unidad Pesada 2 2d8 2d8 2d4 12 3" Garra Trituradora (Contundente, d8, CC)
5 Cazador-Asesino 1 2d8 2d6 2d6 12 6" Hojas Trituradoras (Cortante, d6, CC)
6 Plataforma de Defensa 1 2d10 2d6 2d4 14 3" Cañón de Arco (Energía, d10, Disparo)

Reinicio: Al quedar Fuera de Combate, tira d6. Con 6, vuelve con d6 Salud.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Esperar Esperar Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Parásitos de Cable

Parásitos. Anidan entre conductos de energía, alimentándose de señales bioeléctricas. Los archivos sellados mencionan "contramedidas bioeléctricas". Los Monjes dicen que evolucionaron naturalmente. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta sabe lo que los Fundadores crearon. Algunas armas nunca debieron apagarse.

Cazan en silencio. Prefieren objetivos aislados. Cuando se alimentan, drenan todo: sistema nervioso, implantes, la corriente de tus cables. Les atrae el calor de la corriente, el zumbido de la electrónica activa, el pulso bioeléctrico. Algunos creen que fueron diseñados para cazar Desanclados, consumir a cualquiera que transmitiera sin autorización. Otros creen que son lo que ocurre cuando la carne se encuentra con el cable demasiado tiempo, cuando la frontera entre organismo e infraestructura desaparece. La verdad está en las Raíces. La verdad está sellada.

Los Segadores son los más pequeños, rápidos y numerosos, garras que desgarran armadura para alcanzar la corriente. Las Larvas son pacientes, zarcillos drenando víctimas mientras las toxinas paralizan. Los Acechadores rastrean en la oscuridad, zarpas que abren carcasas de cables y cuerpos por igual. Los Señuelos proyectan señales falsas, púas mentales que atraen víctimas hacia emboscadas. Los Succionadores son cazadores maduros, tubos de drenaje arrancando la vida de todo lo que tocan. Y los Agonistas: masivos, antiguos, inteligentes. Coordinan cacerías. Recuerdan lo que consumen.

Los Carroñeros dicen que hay mayores en las Raíces profundas. Se alimentan de equipos enteros. Llevan haciéndolo desde la época de los Fundadores. La Autoridad recomienda sellar cualquier unión donde se confirmen Parásitos. No explica qué pasa si no lo haces. No explica por qué algunas uniones selladas tienen advertencias más antiguas que la propia Autoridad.

"Barrido del Sector 7 completo. Sin supervivientes. Recomiendo sellar la unión permanentemente."
Informe de Incidente 2847-C de la Autoridad del Conducto

Regla Especial

Consumir: Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Segador 4+4 2d6 2d4 2d4 6 6" Escupitajo Venenoso (Tóxico, d4, Disparo)
2 Larva 2+2 2d6 2d4 2d6 8 4" Zarcillos de Succión (Tóxico, d6, CC)
3 Acechador 3 2d8 2d6 2d4 10 4" Zarpas (Cortante, d6, CC)
4 Señuelo 2 2d4 2d4 2d10 12 4" Púa Mental (Estático, d6, Poder)
5 Succionador 1 2d10 2d6 2d4 12 5" Tubos de Drenaje (Tóxico, d8, CC)
6 Agonista 1 2d10 2d6 2d6 14 5" Rociada Ácida (Tóxico, d8, Disparo)

Consumir: Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Reagrupar Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Compañeros

Toda corporación tiene trabajadores que fichan, agachan la cabeza y rezan para que la Autoridad no los note. Se dispersan cuando empieza la violencia. Pero conocen atajos, horarios y por dónde va cada señal. Los eventuales son eventuales.

"No vi nada. No oí nada. Mi suscripción está al día."
Declaración Estándar

Regla Especial

Cooperar: Interrogar gana +1 ND próxima ronda.

Hostil: Al atacarse, tabla Atacado (ignora Normales).

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Currante 2+2 2d4 2d4 2d10 8 4" Puños Cansados (Contundente, d4, CC)
2 Eventual 2+2 2d4 2d4 2d10 8 5" Bengala de Emergencia (Energía, d4, Disparo)
3 Viajero 4 2d4 2d6 2d8 8 7" Bastón (Contundente, d4, CC)
4 Administrativo 3 2d4 2d6 2d8 10 5" Pistola Aturdidora (Energía, d4, Disparo)
5 Mando Intermedio 2 2d8 2d8 2d6 10 5" Porra Eléctrica (Estático, d6, CC)
6 Asistente del Gerente Regional 2 2d10 2d8 2d6 8 6" Pistola Oculta (Proyectil, d4, Disparo)

Cooperar: Durante la siguiente ronda, Interrogar gana +1 ND.
Hostil: Al ser atacado, marca este Compañero. Los Compañeros Hostiles usan la tabla Atacado.

Normal

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Esperar Esperar Esperar
5 Cooperar Cooperar Cooperar
6 Patrullar Patrullar Huir

Atacado

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Cobertura Atacar
6 Huir Huir Huir

Nota: Solo tablas Normal y Atacado (sin Frenesí o Reagrupar).

Hardwired 28

Campaña

Campaña

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Tablero

2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.

Preparación

Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival.

Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.

Tirada de Jefes. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.

  1. Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alternad colocando Marcadores de Botín según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alternad según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alternad una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
  5. Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.

Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.

Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.

Hostiles: Salvo que la misión indique lo contrario, aparecen al inicio de ronda, juntos en un borde aleatorio no usado para despliegue, lo más cerca del centro posible.

Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo de misión no es Huir. Sin penalización de Evaluación de Rendimiento.

Misiones Detonantes: Con 5 Pruebas, juega La Señal. Con 9, juega La Fuente.

Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

Marcadores de Misión: El Defensor coloca todos los marcadores (3"+ de los bordes). "En el centro" = centro geométrico (12" de cada borde). Coloca lo más cerca posible si el terreno bloquea.

Generador de Misiones

Calcular Brecha de Pruebas

Tira cada tabla en orden. Ver Misiones para reglas y recompensas. Tira d12 para la misión.

Despliegue

d6 Tipo Regla
1 Estándar Bordes opuestos
2 Flanqueado Mismo borde, esquinas opuestas
3 Esquinas Esquinas opuestas
4 Dividido El Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5 Centro El Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6 Fuego Cruzado Las 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparación de Compañeros

d6 Preparación
1 Tier Enjambre, a 6" del centro
2 Tier Enjambre, borde aleatorio
3 Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4 Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5 Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6 Tier Élite, a 3" del centro

Timing de Hostiles

d6 Timing Apariciones
1 Temprano Ronda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2 Estándar Ronda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3 Tardío Ronda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4 Oleadas Ronda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5 Oleada Ronda 2 (tier Normal y tier Élite)
6 Emboscada Ronda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)

Disposición de Botín

d6 Disposición Regla
1 Disperso 5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2 Ninguno Sin Marcadores de Botín esta misión
3 Alijo Central 3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4 Reserva de Borde 4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5 Sendero 4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6 Carga Pesada 5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Ubicación de Aparición

d6 Ubicación
1 Borde de despliegue no usado aleatorio
2 Centro del tablero
3 Borde más cercano a la última acción Registrar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4 Borde más cercano al Agresor
5 Dirección aleatoria, a 4" del centro
6 Dirección aleatoria, a 6" del centro

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos +1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3 Temporizado Buscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4 Pesado -1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5 Trampa Buscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6 Contaminado -1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda

Ventajas por Brecha de Pruebas

Brecha Ventajas
0-1 Ninguna
2-3 Tira 1 de Preparación + 1 Táctica
4+ Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera

Ventajas de Preparación

d6 Ventaja
1 Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida
2 Elige borde de despliegue primero
3 El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles
4 Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue
5 El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales)
6 Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación)

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Sin modificador
2 Asustadizo Tras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3 Sistema de Compañeros Necesita 2 modelos amigos a 1" para Interrogar
4 Rencoroso Tras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5 Hablador Duplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6 Claustrofóbico Se vuelve Hostil si hay 2+ modelos a 1"

Ventajas Tácticas

d6 Ventaja
1 El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor)
2 Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3
3 El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión
4 El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1
5 La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda
6 Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado)

"La desventaja es temporal. La incompetencia es causa de rescisión."
Memorando de Asignación de Recursos

Recopilando Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

Buscar

A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.

d20 Hallazgo
1 Granada Aleatoria
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 1 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 1 Prueba, +1 Pista
11 Armadura Media Aleatoria
12 1 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 1 Mérito
18 20 subs
19 1 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Interrogar

A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (opuesto). +1 ND si herido. Éxito: retira al Compañero.

2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 1 Mérito

Registrar Pruebas: Tras determinar el ganador de la misión, ese jugador gana Pruebas (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar: elige cuántas Pistas gastar (se pierden). Tira d10. Duplicado: repite una vez por Pista gastada. Resultado único final registra nueva Prueba. Duplicado final gana 1 Pista.

Misiones

1. Extracción

Una pizarra de datos apareció en un punto muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo. La pizarra contiene registros departamentales que valen más de lo que cualquiera aquí gana en un ciclo.

El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.

Interactuar adyacente para recoger. El portador se mueve a mitad de Movimiento y no puede Desvincularse. Suelta si FdC o Huye. Trabadas no pueden recoger. (Si hay Compañero: Interactuar acciones separadas para extraer e interrogar.)

Los Hostiles ignoran el objetivo.

Victoria: Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Si ningún bando extrae al final de la partida, gana el bando que tenga el objetivo. Sin portador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que porta el objetivo en el momento de la victoria gana +1 Mérito.

"Los derechos de salvamento son intransferibles. La posesión es nueve décimas partes de la factura."
Aviso de Operaciones de Ingresos

2. Control

El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo. Piérdelo y pierdes todo lo que hay corriente abajo.

Sin marcadores. Al final de la partida, cuenta las miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Los Hostiles a 3" del centro cuentan contra ambos jugadores (resta de cada total).

Resta de Hostiles: Cada Hostil a 3" del centro resta 1 de los conteos de modelos de ambos jugadores por igual. Cuenta los modelos de cada jugador, luego resta el conteo de Hostiles de cada total de forma independiente. Ejemplo: Jugador A tiene 4 miniaturas, Jugador B tiene 5 miniaturas, y 2 Hostiles están presentes a 3" del centro. Tras la resta: Jugador A = 4 - 2 = 2, Jugador B = 5 - 2 = 3. Jugador B gana 3-2.

Si ambos totales llegan a 0 o menos tras la resta de Hostiles, gana el bando con más miniaturas supervivientes en el tablero.

Victoria: Bando con más miniaturas a 3" del centro al final de la partida.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el total neto del ganador supera al del oponente por 3 o más.

"La conexión es civilización."
Promoción del Credo del Cable

3. Cuadrantes

Una cascada reventó cuatro sub-sectores a la vez. Cada uno guarda material de salvamento, inteligencia, o ambos. Dispersa tu cuadrilla y reclama lo que puedas antes que la otra.

Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales. Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Los cuadrantes vacíos o empatados no se controlan. Miniatura en la línea de un cuadrante: el jugador que la controla elige en qué cuadrante cuenta.

Las miniaturas Huyendo no cuentan. Cada Hostil en un cuadrante resta 1 del recuento de ambos jugadores allí.

Victoria: Bando que controle más cuadrantes al final de la partida. Empate en cuadrantes: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla 3 o más cuadrantes.

"El primero en llegar se lo lleva, el último en salir sigue respirando."
Informe de Derechos de Salvamento

4. Captura

Una baliza portátil pulsa con datos en caché en la confluencia del corredor. Mantenla el tiempo suficiente y los datos son tuyos. Pierde la concentración y la otra cuadrilla se lleva la señal.

El Defensor coloca 1 baliza en el centro.

Al final de cada ronda, cuenta las miniaturas a 3" de la baliza. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Cada Hostil a 3" resta 1 del recuento de ambos jugadores. El bando con más anota 1 punto. Empate o ambos a 0: nadie anota.

Empate en puntos al final de la partida: gana el bando con más miniaturas a 3" de la baliza. Sigue empatado: más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más puntos al final de la partida.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador lleva 4 o más puntos de ventaja.

"Tu rendimiento es monitorizado. Tu contribución es anotada."
Emisión de Mérito Matutino

5. Asesinato

Alguien en la otra cuadrilla tiene precio. El contrato es específico: un objetivo, sin facturación colateral. Encuéntralo en el caos.

Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. No reveles los objetivos hasta que uno quede Fuera de Combate o Huya. No puedes elegir una miniatura que no esté en el tablero.

Si el objetivo Huye, revélalo inmediatamente: el oponente gana. Si ambos objetivos mueren en la misma ronda, el primer jugador en revelar su objetivo gana. Misma activación: más miniaturas supervivientes.

Victoria: El primero en dejar a su objetivo Fuera de Combate (o forzarlo a Huir). Si ningún objetivo cae al final de la partida, revela ambos. Más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que mató al objetivo gana +1 Mérito.
Intel: +1 Prueba si el ganador mató su objetivo (perfil del objetivo recopilado).

"La resistencia se añadirá a tu saldo."
Aviso Final de Recaudación

6. Avance

El corredor se derrumba detrás de ambas cuadrillas. No hay vuelta atrás. Saca a tu gente por la salida del otro lado. Quien se quede atrás, se queda.

Sin marcadores. Una miniatura que alcance el borde de despliegue del oponente puede salir como parte de su movimiento. Las miniaturas que salen se retiran y no pueden volver. Las miniaturas Trabadas no pueden salir (deben Desvincularse primero).

Los Hostiles no pueden salir. Las miniaturas que Huyen por el borde del oponente cuentan como sacadas. Las que Huyen por cualquier otro borde no.

Si ninguna miniatura sale al final de la partida, gana el bando con más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más miniaturas sacadas al final de la partida. Las que sigan en el tablero no cuentan. Empate: más miniaturas supervivientes en el tablero.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador sacó 3 o más miniaturas.

"Sector Abandonado: Sin servicios, sin respuesta, sin reembolsos."
Cartel de Advertencia del Complejo

7. Triangulación

Tres repetidores de señal están muertos en la confluencia. Cada uno necesita activación manual. La cuadrilla que los encienda primero obtiene la frecuencia. La otra solo recibe estática.

El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Interactuar adyacente para activar un marcador para tu bando. Cada miniatura solo puede activar el mismo marcador una vez. Las miniaturas Trabadas no pueden activar marcadores. Las activaciones son permanentes: la activación del oponente no elimina la tuya. Ambos bandos pueden activar los 3.

Los Hostiles ignoran los marcadores de señal.

Victoria: Más marcadores activados al final de la partida. Máximo 3 por bando. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador activó los 3 marcadores.
Intel: +1 Prueba si el ganador activó los 3 marcadores (secretos de emisión interceptados).

"Toda señal es una traición."
Aviso Anti-Herejía

8. Sabotaje

Tu objetivo es el conducto de energía del enemigo. Su objetivo es el tuyo. Cortar requiere precisión y tiempo. Defender requiere cuerpos.

Cada jugador coloca 1 marcador de conducto en la mitad del tablero del oponente (a 3"+ de los bordes).

Interactuar adyacente para cortar el conducto enemigo. Cortar requiere 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto (no necesariamente en la misma activación o miniatura). Marca el primer éxito con un token. Al inicio de la siguiente ronda, retira el token si no hay miniatura amiga a 1" del conducto marcado. Las miniaturas Trabadas no pueden cortar conductos. El corte es permanente una vez completado.

Los Hostiles ignoran los conductos.

Victoria: El primero en cortar. Ambos cortan en la misma ronda: gana el primero en completar. Ninguno corta al final: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que completó el corte final gana +1 Mérito.

"Un buen empalme es invisible. Un gran empalme nunca fue necesario."
Dicho de Certificado de Conducto

9. Atraco

Un terminal corporativo está desprotegido entre las cuadrillas. Sus bancos de datos guardan archivos departamentales cifrados. Ambos bandos pueden extraer datos. Ninguno puede bloquear al otro.

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar adyacente para descargar. Cada descarga cuesta una acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Las descargas se registran por jugador: ambos bandos usan el mismo terminal.

Si un Hostil termina su activación a 1" del terminal, el bando con más descargas pierde 1 (empate: ambos pierden 1, mínimo 0).

Victoria: El primero en llegar a 3 descargas. Si ninguno llega a 3, más descargas al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó 3 descargas. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1 descarga.
Intel: +1 Prueba si el ganador completó 3 descargas (archivos de banco de datos archivados).

"Todo mensaje es escuchado. Ten cuidado con lo que dices."
Dicho de Certificado Vox

10. Enlace

Tres nodos de relevo forman una red local en la confluencia. Controla los nodos y los datos fluyen hacia ti. Deja que el enemigo los dispute y nadie recibe nada.

El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente no. Los nodos disputados (ambos bandos presentes) no están activos para ninguno. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan.

Los Hostiles a 3" de un nodo lo disputan para ambos bandos.

Victoria: Más nodos activos al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador tiene 3 o más nodos activos.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 nodos de relevo (tráfico de red interceptado).

"La red es eterna. La red es sagrada. La red es todo."
Oración de Mantenimiento

11. Bloqueo

El terminal ya funcionaba cuando tu equipo lo encontró. Alguien inició una transferencia y no la terminó. La barra avanza. Tres equipos más quieren detenerlo.

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar adyacente para avanzar progreso (1 paso por éxito). Necesita 3 pasos. Cada bando registra por separado. El oponente puede Interactuar para retrasar 1 paso (mínimo 0). Hostiles a 1" al final de ronda retrasan ambos bandos 1 paso. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal.

Victoria: Primero en completar 3 pasos. Si nadie completa: más pasos al final. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó los 3 pasos. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1.

"Interrupción de transferencia: infracción facturable. Finalización sin autorización: también facturable."
Aviso de Operaciones de Ingresos

12. Escolta

La encontraron en un cruce de cables, murmurando frecuencias sin licencia. Sabe de dónde viene la señal. Ambos Departamentos la quieren hablando.

El Defensor coloca 1 informante en el centro.

Interactuar adyacente para tomar el control. La escolta se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo). Si queda Fuera de Combate, la informante queda en su sitio. Cualquier miniatura toma el control con Interactuar. Trabadas no pueden escoltar. La informante no puede ser atacada. Los hostiles la ignoran.

Sin escolta al final de ronda con hostiles a 3": retira la informante. Ambos bandos pierden.

Victoria: Sacar la informante por tu borde. Final de partida: el bando que controla gana. Sin controlador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura escolta en el momento de la victoria gana +1 Mérito. El perdedor recibe 1 Pista si la controló en algún momento.

"Los informantes son propiedad de la empresa. Los daños se deducirán de su suscripción."
Memorando de Capital Humano

La Señal (5 Pruebas)

El relevo estaba enterrado bajo seiscientos años de sellante de conductos y cables podridos. Tu equipo lo encontró por accidente, rastreando un drenaje de energía que no debería existir. Pulsa. No es electricidad. Algo más antiguo. Los Desanclados ya saben que está aquí. Todos los demás también.

La primera plantilla en alcanzar 5 Pruebas desencadena esta misión. Coloca un marcador de relevo en el centro.

Descubridor: Plantilla que alcanzó 5 primero. Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Plantilla oponente. Borde opuesto.

Hostiles: Aparición Normal Ronda 2+, Élite Ronda 4+, Élite cada ronda desde Ronda 6+. Bordes aleatorios.

El Relevo

Control: Plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.

Examinar: Mientras controlas, Interactuar adyacente. Tira Astucia. Éxito: 1 Pista. Crítico: 1 Prueba + 1 Pista.

Redirigir (una vez): Mientras controlas, tira Astucia a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.

Victoria

Redirección: Victoria inmediata para la plantilla que redirige.

Final de Partida: La plantilla que controla gana. Gana 1 Prueba + Pistas examinadas.

Contención: La plantilla con menos miniaturas a 3" del relevo cuando cayó la última miniatura pierde 1 Prueba.

Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.

"Actividad de señal no autorizada en Sectores 7 a 19. Todos los contratistas respondan. Esto no es un simulacro. Esto nunca ha sido un simulacro."
Transmisión de Emergencia de Seguridad y Cumplimiento

La Fuente (9 Pruebas)

Nueve pruebas y todas apuntan hacia abajo. Más allá de los niveles de mantenimiento, más allá de los conductos muertos, más allá de los lugares donde los mapas de cableado dejan de tener sentido. Algo emite desde las raíces de la arcología. Algo que estaba aquí antes del Anclaje. Tu Departamento quiere contenerlo. Los Desanclados quieren liberarlo. Tú solo quieres sobrevivir a la extracción.

Con 9 Pruebas, arriesga la extracción o juega una misión estándar más para victoria con 10. Sin límite de rondas. Una miniatura porta la Fuente.

Extractor: Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Borde opuesto. Hostiles: Aparición Élite en el centro tras despliegue. Normal desde borde del Extractor Ronda 2+. Élite desde borde de salida Ronda 4+.

La Fuente

El portador sufre -1 ND a Astucia, no puede usar Poderes de Emisión. Si el portador queda Fuera de Combate, cualquier miniatura a 1" la recoge (Interactuar). Si no, cae en su sitio.

Todos los Poderes de Emisión a 6" del portador sufren -1 ND.

Detonación: Al final de la partida, todas las miniaturas a 3" reciben d6 de daño (ignora armadura).

Victoria

Extracción: El Extractor sale por el borde opuesto con la Fuente. Victoria de campaña.

Intercepción: El Interceptor tiene la Fuente al final o elimina a todas las miniaturas del Extractor. El Extractor pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Con 9 Pruebas, el portador se convierte en Extractor.

Fracaso: La Fuente perdida ante hostiles o sin miniaturas amigas. Pierde d6 Pruebas y todas las Pistas.

"LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este. Reporta todas las transmisiones no autorizadas. Cumple y sobrevive."
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño

Fuentes de Méritos

Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. El ganador de cada misión recibe +1 Pista. Se definen méritos adicionales en cada misión.

Fuente Méritos Quién
Miniatura enemiga Fuera de Combate 1 Miniatura que causó la baja
Jefe enemigo Fuera de Combate +1 Miniatura que causó la baja

Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

Total Resultado Subs
1-5 Rendimiento Marginal 0
6-10 Carga Estándar +5
11-15 Extracción Justa +10
16-25 Producción Aceptable +15
26-40 Sobre Cuota +20
41-60 Hallazgo Excedente +25
61+ Dividendo Extraordinario +30

Heridas

2d6 Resultado Efecto
3 o menos Baja Definitiva Retira de la banda
4 Degradado -1 Salud máx.
5 Confundido -1 ND Astucia
6 Expuesto -1 ND Defensa
7 Cicatrizado Sin efecto
8 Mermado -1 ND Combate
9 Lisiado -1" Mov
10 En Reserva Pierde próxima partida
11 Fallo Técnico +1 Mérito
12 Revisado Tirada de Ascenso gratis

Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.

Ascenso

2d6 Resultado Efecto
2 Degradación -1 ND al atributo más bajo
3 Prima +1 Salud máx.
4 Traslado +1" Mov
5 Autorización +1 ND Combate (o Poder)
6 Cobertura +1 ND Defensa
7 Promoción Elige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder
8 Formación +1 ND Astucia
9 Aumento +1 ND Combate (o Poder)
10 Beneficios +2 Salud máx.
11 Reubicación +2" Mov
12 Vía Rápida +1 ND a dos atributos diferentes

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Falta a una partida: juega con menos. Retira voluntariamente: equipo va a Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su contrato pero se convierte en Jefe para moral. Elige uno:

Puesto de Comercio

Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de Campaña

La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.

"Diez artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano