Hardwired 28
Campaña
Campaña
Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.
Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.
Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.
Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.
Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.
LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto
Tablero
2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.
Preparación
Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival.
Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.
Tirada de Jefes. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.
- Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alternad colocando
Marcadores de Botínsegún la Disposición de Botín. - Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alternad según la Preparación de Compañeros.
- Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
- Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alternad una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
- Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.
Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.
Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.
Hostiles: Salvo que la misión indique lo contrario, aparecen al inicio de ronda, juntos en un borde aleatorio no usado para despliegue, lo más cerca del centro posible.
Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo de misión no es Huir. Sin penalización de Evaluación de Rendimiento.
Misiones Detonantes: Con 5 Pruebas, juega La Señal. Con 9, juega La Fuente.
Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.
Marcadores de Misión: El Defensor coloca todos los marcadores (3"+ de los bordes). "En el centro" = centro geométrico (12" de cada borde). Coloca lo más cerca posible si el terreno bloquea.
Generador de Misiones
Calcular Brecha de Pruebas
- Total:
Pruebas+Pistas - Resta el total menor del mayor
- Agresor: plantilla con el total mayor
- Defensor: plantilla con el total menor
- Empate: más
Pruebasgana. Sigue igual: al azar
Tira cada tabla en orden. Ver Misiones para reglas y recompensas. Tira d12 para la misión.
Despliegue
| d6 | Tipo | Regla |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Bordes opuestos |
| 2 | Flanqueado | Mismo borde, esquinas opuestas |
| 3 | Esquinas | Esquinas opuestas |
| 4 | Dividido | El Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta |
| 5 | Centro | El Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde |
| 6 | Fuego Cruzado | Las 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan |
Preparación de Compañeros
| d6 | Preparación |
|---|---|
| 1 | Tier Enjambre, a 6" del centro |
| 2 | Tier Enjambre, borde aleatorio |
| 3 | Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8") |
| 4 | Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes) |
| 5 | Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro) |
| 6 | Tier Élite, a 3" del centro |
Timing de Hostiles
| d6 | Timing | Apariciones |
|---|---|---|
| 1 | Temprano | Ronda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal) |
| 2 | Estándar | Ronda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite) |
| 3 | Tardío | Ronda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre) |
| 4 | Oleadas | Ronda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite) |
| 5 | Oleada | Ronda 2 (tier Normal y tier Élite) |
| 6 | Emboscada | Ronda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal) |
Disposición de Botín
| d6 | Disposición | Regla |
|---|---|---|
| 1 | Disperso | 5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación) |
| 2 | Ninguno | Sin Marcadores de Botín esta misión |
| 3 | Alijo Central | 3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando) |
| 4 | Reserva de Borde | 4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando) |
| 5 | Sendero | 4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente) |
| 6 | Carga Pesada | 5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro) |
Tipo de Hostil
| d6 | Facción |
|---|---|
| 1 | Carroñeros |
| 2 | Bandas Salvajes |
| 3 | Invocadores de Onda |
| 4 | Espectros de Estática |
| 5 | Autómatas Salvajes |
| 6 | Parásitos de Cable |
Ubicación de Aparición
| d6 | Ubicación |
|---|---|
| 1 | Borde de despliegue no usado aleatorio |
| 2 | Centro del tablero |
| 3 | Borde más cercano a la última acción Registrar o Interrogar (si no hay: aleatorio) |
| 4 | Borde más cercano al Agresor |
| 5 | Dirección aleatoria, a 4" del centro |
| 6 | Dirección aleatoria, a 6" del centro |
Modificadores de Botín
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Buscar normal |
| 2 | Señuelos | +1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar |
| 3 | Temporizado | Buscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4 |
| 4 | Pesado | -1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar |
| 5 | Trampa | Buscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador |
| 6 | Contaminado | -1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda |
Ventajas por Brecha de Pruebas
| Brecha | Ventajas |
|---|---|
| 0-1 | Ninguna |
| 2-3 | Tira 1 de Preparación + 1 Táctica |
| 4+ | Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera |
Ventajas de Preparación
| d6 | Ventaja |
|---|---|
| 1 | Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida |
| 2 | Elige borde de despliegue primero |
| 3 | El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles |
| 4 | Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue |
| 5 | El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales) |
| 6 | Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación) |
Modificadores de Compañeros
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Sin modificador |
| 2 | Asustadizo | Tras Interrogar fallido, este Compañero Huye |
| 3 | Sistema de Compañeros | Necesita 2 modelos amigos a 1" para Interrogar |
| 4 | Rencoroso | Tras Interrogar fallido, se vuelve Hostil |
| 5 | Hablador | Duplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc. |
| 6 | Claustrofóbico | Se vuelve Hostil si hay 2+ modelos a 1" |
Ventajas Tácticas
| d6 | Ventaja |
|---|---|
| 1 | El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor) |
| 2 | Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3 |
| 3 | El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión |
| 4 | El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1 |
| 5 | La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda |
| 6 | Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado) |
"La desventaja es temporal. La incompetencia es causa de rescisión."
Memorando de Asignación de Recursos
Recopilando Pruebas
Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.
Buscar
A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.
| d20 | Hallazgo |
|---|---|
| 1 | Granada Aleatoria |
| 2 | Armadura Ligera Aleatoria |
| 3 | 4 subs |
| 4 | Arma CC Aleatoria |
| 5 | 6 subs |
| 6 | 1 Prueba |
| 7 | Consumible Aleatorio |
| 8 | 8 subs |
| 9 | Arma de Disparo Aleatoria |
| 10 | 1 Prueba, +1 Pista |
| 11 | Armadura Media Aleatoria |
| 12 | 1 Prueba |
| 13 | Equipo Aleatorio |
| 14 | 12 subs |
| 15 | Armadura Pesada Aleatoria |
| 16 | 15 subs |
| 17 | 1 Mérito |
| 18 | 20 subs |
| 19 | 1 Prueba |
| 20 | Tira dos veces (ignora 20s) |
Interrogar
A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (opuesto). +1 ND si herido. Éxito: retira al Compañero.
| 2d4 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Datos Falsos | Pierde 1 Prueba |
| 3 | Desvío | Nada |
| 4 | Soborno | 10 subs |
| 5 | Rumor | 1 Pista |
| 6 | Coopera | 1 Prueba |
| 7 | Hablador | 1 Prueba, +1 Pista |
| 8 | Revelación | 1 Mérito |
Registrar Pruebas: Tras determinar el ganador de la misión, ese jugador gana Pruebas (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar: elige cuántas Pistas gastar (se pierden). Tira d10. Duplicado: repite una vez por Pista gastada. Resultado único final registra nueva Prueba. Duplicado final gana 1 Pista.
Misiones
1. Extracción
Una pizarra de datos apareció en un punto muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo. La pizarra contiene registros departamentales que valen más de lo que cualquiera aquí gana en un ciclo.
El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.
Interactuar adyacente para recoger. El portador se mueve a mitad de Movimiento y no puede Desvincularse. Suelta si FdC o Huye. Trabadas no pueden recoger. (Si hay Compañero: Interactuar acciones separadas para extraer e interrogar.)
Los Hostiles ignoran el objetivo.
Victoria: Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Si ningún bando extrae al final de la partida, gana el bando que tenga el objetivo. Sin portador: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que porta el objetivo en el momento de la victoria gana +1 Mérito.
"Los derechos de salvamento son intransferibles. La posesión es nueve décimas partes de la factura."
Aviso de Operaciones de Ingresos
2. Control
El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo. Piérdelo y pierdes todo lo que hay corriente abajo.
Sin marcadores. Al final de la partida, cuenta las miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Los Hostiles a 3" del centro cuentan contra ambos jugadores (resta de cada total).
Resta de Hostiles: Cada Hostil a 3" del centro resta 1 de los conteos de modelos de ambos jugadores por igual. Cuenta los modelos de cada jugador, luego resta el conteo de Hostiles de cada total de forma independiente. Ejemplo: Jugador A tiene 4 miniaturas, Jugador B tiene 5 miniaturas, y 2 Hostiles están presentes a 3" del centro. Tras la resta: Jugador A = 4 - 2 = 2, Jugador B = 5 - 2 = 3. Jugador B gana 3-2.
Si ambos totales llegan a 0 o menos tras la resta de Hostiles, gana el bando con más miniaturas supervivientes en el tablero.
Victoria: Bando con más miniaturas a 3" del centro al final de la partida.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el total neto del ganador supera al del oponente por 3 o más.
"La conexión es civilización."
Promoción del Credo del Cable
3. Cuadrantes
Una cascada reventó cuatro sub-sectores a la vez. Cada uno guarda material de salvamento, inteligencia, o ambos. Dispersa tu cuadrilla y reclama lo que puedas antes que la otra.
Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales. Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Los cuadrantes vacíos o empatados no se controlan. Miniatura en la línea de un cuadrante: el jugador que la controla elige en qué cuadrante cuenta.
Las miniaturas Huyendo no cuentan. Cada Hostil en un cuadrante resta 1 del recuento de ambos jugadores allí.
Victoria: Bando que controle más cuadrantes al final de la partida. Empate en cuadrantes: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla 3 o más cuadrantes.
"El primero en llegar se lo lleva, el último en salir sigue respirando."
Informe de Derechos de Salvamento
4. Captura
Una baliza portátil pulsa con datos en caché en la confluencia del corredor. Mantenla el tiempo suficiente y los datos son tuyos. Pierde la concentración y la otra cuadrilla se lleva la señal.
El Defensor coloca 1 baliza en el centro.
Al final de cada ronda, cuenta las miniaturas a 3" de la baliza. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Cada Hostil a 3" resta 1 del recuento de ambos jugadores. El bando con más anota 1 punto. Empate o ambos a 0: nadie anota.
Empate en puntos al final de la partida: gana el bando con más miniaturas a 3" de la baliza. Sigue empatado: más miniaturas supervivientes.
Victoria: Más puntos al final de la partida.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador lleva 4 o más puntos de ventaja.
"Tu rendimiento es monitorizado. Tu contribución es anotada."
Emisión de Mérito Matutino
5. Asesinato
Alguien en la otra cuadrilla tiene precio. El contrato es específico: un objetivo, sin facturación colateral. Encuéntralo en el caos.
Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. No reveles los objetivos hasta que uno quede Fuera de Combate o Huya. No puedes elegir una miniatura que no esté en el tablero.
Si el objetivo Huye, revélalo inmediatamente: el oponente gana. Si ambos objetivos mueren en la misma ronda, el primer jugador en revelar su objetivo gana. Misma activación: más miniaturas supervivientes.
Victoria: El primero en dejar a su objetivo Fuera de Combate (o forzarlo a Huir). Si ningún objetivo cae al final de la partida, revela ambos. Más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que mató al objetivo gana +1 Mérito.
Intel: +1 Prueba si el ganador mató su objetivo (perfil del objetivo recopilado).
"La resistencia se añadirá a tu saldo."
Aviso Final de Recaudación
6. Avance
El corredor se derrumba detrás de ambas cuadrillas. No hay vuelta atrás. Saca a tu gente por la salida del otro lado. Quien se quede atrás, se queda.
Sin marcadores. Una miniatura que alcance el borde de despliegue del oponente puede salir como parte de su movimiento. Las miniaturas que salen se retiran y no pueden volver. Las miniaturas Trabadas no pueden salir (deben Desvincularse primero).
Los Hostiles no pueden salir. Las miniaturas que Huyen por el borde del oponente cuentan como sacadas. Las que Huyen por cualquier otro borde no.
Si ninguna miniatura sale al final de la partida, gana el bando con más miniaturas supervivientes.
Victoria: Más miniaturas sacadas al final de la partida. Las que sigan en el tablero no cuentan. Empate: más miniaturas supervivientes en el tablero.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador sacó 3 o más miniaturas.
"Sector Abandonado: Sin servicios, sin respuesta, sin reembolsos."
Cartel de Advertencia del Complejo
7. Triangulación
Tres repetidores de señal están muertos en la confluencia. Cada uno necesita activación manual. La cuadrilla que los encienda primero obtiene la frecuencia. La otra solo recibe estática.
El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).
Interactuar adyacente para activar un marcador para tu bando. Cada miniatura solo puede activar el mismo marcador una vez. Las miniaturas Trabadas no pueden activar marcadores. Las activaciones son permanentes: la activación del oponente no elimina la tuya. Ambos bandos pueden activar los 3.
Los Hostiles ignoran los marcadores de señal.
Victoria: Más marcadores activados al final de la partida. Máximo 3 por bando. Empate: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador activó los 3 marcadores.
Intel: +1 Prueba si el ganador activó los 3 marcadores (secretos de emisión interceptados).
"Toda señal es una traición."
Aviso Anti-Herejía
8. Sabotaje
Tu objetivo es el conducto de energía del enemigo. Su objetivo es el tuyo. Cortar requiere precisión y tiempo. Defender requiere cuerpos.
Cada jugador coloca 1 marcador de conducto en la mitad del tablero del oponente (a 3"+ de los bordes).
Interactuar adyacente para cortar el conducto enemigo. Cortar requiere 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto (no necesariamente en la misma activación o miniatura). Marca el primer éxito con un token. Al inicio de la siguiente ronda, retira el token si no hay miniatura amiga a 1" del conducto marcado. Las miniaturas Trabadas no pueden cortar conductos. El corte es permanente una vez completado.
Los Hostiles ignoran los conductos.
Victoria: El primero en cortar. Ambos cortan en la misma ronda: gana el primero en completar. Ninguno corta al final: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que completó el corte final gana +1 Mérito.
"Un buen empalme es invisible. Un gran empalme nunca fue necesario."
Dicho de Certificado de Conducto
9. Atraco
Un terminal corporativo está desprotegido entre las cuadrillas. Sus bancos de datos guardan archivos departamentales cifrados. Ambos bandos pueden extraer datos. Ninguno puede bloquear al otro.
El Defensor coloca 1 terminal en el centro.
Interactuar adyacente para descargar. Cada descarga cuesta una acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Las descargas se registran por jugador: ambos bandos usan el mismo terminal.
Si un Hostil termina su activación a 1" del terminal, el bando con más descargas pierde 1 (empate: ambos pierden 1, mínimo 0).
Victoria: El primero en llegar a 3 descargas. Si ninguno llega a 3, más descargas al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó 3 descargas. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1 descarga.
Intel: +1 Prueba si el ganador completó 3 descargas (archivos de banco de datos archivados).
"Todo mensaje es escuchado. Ten cuidado con lo que dices."
Dicho de Certificado Vox
10. Enlace
Tres nodos de relevo forman una red local en la confluencia. Controla los nodos y los datos fluyen hacia ti. Deja que el enemigo los dispute y nadie recibe nada.
El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).
Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente no. Los nodos disputados (ambos bandos presentes) no están activos para ninguno. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan.
Los Hostiles a 3" de un nodo lo disputan para ambos bandos.
Victoria: Más nodos activos al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador tiene 3 o más nodos activos.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 nodos de relevo (tráfico de red interceptado).
"La red es eterna. La red es sagrada. La red es todo."
Oración de Mantenimiento
11. Bloqueo
El terminal ya funcionaba cuando tu equipo lo encontró. Alguien inició una transferencia y no la terminó. La barra avanza. Tres equipos más quieren detenerlo.
El Defensor coloca 1 terminal en el centro.
Interactuar adyacente para avanzar progreso (1 paso por éxito). Necesita 3 pasos. Cada bando registra por separado. El oponente puede Interactuar para retrasar 1 paso (mínimo 0). Hostiles a 1" al final de ronda retrasan ambos bandos 1 paso. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal.
Victoria: Primero en completar 3 pasos. Si nadie completa: más pasos al final. Empate: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó los 3 pasos. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1.
"Interrupción de transferencia: infracción facturable. Finalización sin autorización: también facturable."
Aviso de Operaciones de Ingresos
12. Escolta
La encontraron en un cruce de cables, murmurando frecuencias sin licencia. Sabe de dónde viene la señal. Ambos Departamentos la quieren hablando.
El Defensor coloca 1 informante en el centro.
Interactuar adyacente para tomar el control. La escolta se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo). Si queda Fuera de Combate, la informante queda en su sitio. Cualquier miniatura toma el control con Interactuar. Trabadas no pueden escoltar. La informante no puede ser atacada. Los hostiles la ignoran.
Sin escolta al final de ronda con hostiles a 3": retira la informante. Ambos bandos pierden.
Victoria: Sacar la informante por tu borde. Final de partida: el bando que controla gana. Sin controlador: más miniaturas supervivientes.
Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura escolta en el momento de la victoria gana +1 Mérito. El perdedor recibe 1 Pista si la controló en algún momento.
"Los informantes son propiedad de la empresa. Los daños se deducirán de su suscripción."
Memorando de Capital Humano
La Señal (5 Pruebas)
El relevo estaba enterrado bajo seiscientos años de sellante de conductos y cables podridos. Tu equipo lo encontró por accidente, rastreando un drenaje de energía que no debería existir. Pulsa. No es electricidad. Algo más antiguo. Los Desanclados ya saben que está aquí. Todos los demás también.
La primera plantilla en alcanzar 5 Pruebas desencadena esta misión. Coloca un marcador de relevo en el centro.
Descubridor: Plantilla que alcanzó 5 primero. Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Plantilla oponente. Borde opuesto.
Hostiles: Aparición Normal Ronda 2+, Élite Ronda 4+, Élite cada ronda desde Ronda 6+. Bordes aleatorios.
El Relevo
Control: Plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.
Examinar: Mientras controlas, Interactuar adyacente. Tira Astucia. Éxito: 1 Pista. Crítico: 1 Prueba + 1 Pista.
Redirigir (una vez): Mientras controlas, tira Astucia a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.
Victoria
Redirección: Victoria inmediata para la plantilla que redirige.
Final de Partida: La plantilla que controla gana. Gana 1 Prueba + Pistas examinadas.
Contención: La plantilla con menos miniaturas a 3" del relevo cuando cayó la última miniatura pierde 1 Prueba.
Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.
"Actividad de señal no autorizada en Sectores 7 a 19. Todos los contratistas respondan. Esto no es un simulacro. Esto nunca ha sido un simulacro."
Transmisión de Emergencia de Seguridad y Cumplimiento
La Fuente (9 Pruebas)
Nueve pruebas y todas apuntan hacia abajo. Más allá de los niveles de mantenimiento, más allá de los conductos muertos, más allá de los lugares donde los mapas de cableado dejan de tener sentido. Algo emite desde las raíces de la arcología. Algo que estaba aquí antes del Anclaje. Tu Departamento quiere contenerlo. Los Desanclados quieren liberarlo. Tú solo quieres sobrevivir a la extracción.
Con 9 Pruebas, arriesga la extracción o juega una misión estándar más para victoria con 10. Sin límite de rondas. Una miniatura porta la Fuente.
Extractor: Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Borde opuesto. Hostiles: Aparición Élite en el centro tras despliegue. Normal desde borde del Extractor Ronda 2+. Élite desde borde de salida Ronda 4+.
La Fuente
El portador sufre -1 ND a Astucia, no puede usar Poderes de Emisión. Si el portador queda Fuera de Combate, cualquier miniatura a 1" la recoge (Interactuar). Si no, cae en su sitio.
Todos los Poderes de Emisión a 6" del portador sufren -1 ND.
Detonación: Al final de la partida, todas las miniaturas a 3" reciben d6 de daño (ignora armadura).
Victoria
Extracción: El Extractor sale por el borde opuesto con la Fuente. Victoria de campaña.
Intercepción: El Interceptor tiene la Fuente al final o elimina a todas las miniaturas del Extractor. El Extractor pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Con 9 Pruebas, el portador se convierte en Extractor.
Fracaso: La Fuente perdida ante hostiles o sin miniaturas amigas. Pierde d6 Pruebas y todas las Pistas.
"LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este. Reporta todas las transmisiones no autorizadas. Cumple y sobrevive."
Aviso Público de la Autoridad del Conducto
Secuencia de pospartida
- Registra Méritos
- Fase de Exploración
- Las miniaturas
Fuera de Combatetiran en la tabla de Heridas - Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
- Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
- Despide miniaturas (opcional)
- Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
- Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
- Todas las miniaturas recuperan su
Saludmáxima - Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño
Fuentes de Méritos
Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. El ganador de cada misión recibe +1 Pista. Se definen méritos adicionales en cada misión.
| Fuente | Méritos | Quién |
|---|---|---|
Miniatura enemiga Fuera de Combate |
1 | Miniatura que causó la baja |
Jefe enemigo Fuera de Combate |
+1 | Miniatura que causó la baja |
Exploración
Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.
| Total | Resultado | Subs |
|---|---|---|
| 1-5 | Rendimiento Marginal | 0 |
| 6-10 | Carga Estándar | +5 |
| 11-15 | Extracción Justa | +10 |
| 16-25 | Producción Aceptable | +15 |
| 26-40 | Sobre Cuota | +20 |
| 41-60 | Hallazgo Excedente | +25 |
| 61+ | Dividendo Extraordinario | +30 |
Heridas
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 3 o menos | Baja Definitiva | Retira de la banda |
| 4 | Degradado | -1 Salud máx. |
| 5 | Confundido | -1 ND Astucia |
| 6 | Expuesto | -1 ND Defensa |
| 7 | Cicatrizado | Sin efecto |
| 8 | Mermado | -1 ND Combate |
| 9 | Lisiado | -1" Mov |
| 10 | En Reserva | Pierde próxima partida |
| 11 | Fallo Técnico | +1 Mérito |
| 12 | Revisado | Tirada de Ascenso gratis |
Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)
Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.
Ascenso
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Degradación | -1 ND al atributo más bajo |
| 3 | Prima | +1 Salud máx. |
| 4 | Traslado | +1" Mov |
| 5 | Autorización | +1 ND Combate (o Poder) |
| 6 | Cobertura | +1 ND Defensa |
| 7 | Promoción | Elige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder |
| 8 | Formación | +1 ND Astucia |
| 9 | Aumento | +1 ND Combate (o Poder) |
| 10 | Beneficios | +2 Salud máx. |
| 11 | Reubicación | +2" Mov |
| 12 | Vía Rápida | +1 ND a dos atributos diferentes |
Reclutamiento
Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Falta a una partida: juega con menos. Retira voluntariamente: equipo va a Taquillas.
Sucesión de Jefe
Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su contrato pero se convierte en Jefe para moral. Elige uno:
- Gana acceso a Ambas armas
- Gana +1 armadura máx. (Ligera → Media → Pesada)
Puesto de Comercio
Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.
Victoria de Campaña
La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.
"Diez artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano