Hardwired 28
Campaña
Campaña
Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.
Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.
Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.
Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.
Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.
LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto
Tablero
2'x2' con terreno denso. Evita pasillos largos y carriles abiertos: las armas de disparo dominan las líneas de visión de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles actúan como tercera amenaza.
Preparación
Despliegue Estándar: Las zonas de despliegue se extienden 3" desde cada borde de la mesa.
- Elegir Lado: Tira la
Astuciade tuJefevs laAstuciadelJeferival. El ganador elige un borde de mesa. El otro jugador toma el borde opuesto. - Desplegar Primero: Tira
AstuciadeJefevsAstucia. El ganador elige quién despliega primero. Los jugadores alternan colocando una miniatura a la vez en su zona de despliegue hasta que todas las miniaturas estén desplegadas. - Botín y Compañeros: Los jugadores alternan colocando
Marcadores de Botíny Compañeros en las áreas indicadas por el escenario. - Empezar: Tira
AstuciadeJefevsAstucia. El ganador elige quién activa primero en la Ronda 1.
Salvo que un escenario indique lo contrario, usa Despliegue Estándar.
Duración: Las partidas duran como mínimo 5 rondas. Al final de la Ronda 5, tira d6: con 3+ termina la partida. Al final de la Ronda 6, tira d6: con 2+ termina. La partida termina automáticamente tras la Ronda 7.
Reliquia: Un Marcador de Botín especial en algunos escenarios. Interactuar para recogerla. El portador se mueve a la mitad de velocidad. La suelta si queda Fuera de Combate (Interactuar para recogerla).
Hostiles: Salvo que el escenario indique lo contrario, los hostiles aparecen al inicio de la ronda, juntos en un borde aleatorio, lo más cerca posible del centro.
Selección de Escenario
Calcular Brecha de Pruebas
- Total:
Pruebas+Pistas - Resta el total menor del mayor
- Agresor: la plantilla con el total mayor
- Defensor: la plantilla con el total menor
- Empate: gana quien tenga más
Pruebas. Si sigue empatado, al azar
Tira d3 en la fila de Brecha
| Brecha | d3: 1 | d3: 2 | d3: 3 |
|---|---|---|---|
| 0-1 | El Bloque Condenado | Ruta del Traficante | El Altar de la Onda |
| 2-3 | Claves de Cifrado | La Barricada | Emboscada |
| 4+ | Sin Piedad | La Reliquia | Apalancamiento |
Tipo de Hostil
| d6 | Facción |
|---|---|
| 1 | Carroñeros |
| 2 | Bandas Salvajes |
| 3 | Invocadores de Onda |
| 4 | Espectros de Estática |
| 5 | Autómatas Salvajes |
| 6 | Parásitos de Cable |
Tira Modificadores de Objetivo
Modificadores de Botín
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Buscar normal |
| 2 | Señuelos | La mitad son falsos. El jugador que coloca decide. Se revela al Buscar |
| 3 | Cerrado | 2 activaciones consecutivas adyacente para desbloquear. Atacar o moverse rompe la secuencia |
| 4 | Pesado | Todos los Marcadores de Botín son Pesados. Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Buscar |
| 5 | Entrega | Coloca puntos de entrega en lugar de Marcadores de Botín. Al inicio de cada ronda, cae 1 Marcador de Botín en un punto aleatorio |
| 6 | Extracción | Llevar fuera del tablero para puntuar. Sin Evaluación de Rendimiento |
Modificadores de Compañeros
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Interrogar normal |
| 2 | Aterrorizado | Siempre usa comportamiento Huir a mitad de Movimiento (ignora la tirada de IA) |
| 3 | Escolta | No se puede Interrogar in situ. Llevar a tu borde para puntuar |
| 4 | Hostil | Empieza marcado como Hostil (usa columnas Atq) |
| 5 | Informante | Vale 2 Pruebas. Repite resultados de 0 |
| 6 | Sobornado | Paga 3 subs: éxito automático (aún tira tabla de resultado) |
Recopilando Pruebas
Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.
Buscar
- A 1" de un
Marcador de Botín - Tira
Astuciavs 2d6
| d20 | Hallazgo |
|---|---|
| 1 | 2 subs |
| 2 | Armadura Ligera Aleatoria |
| 3 | 4 subs |
| 4 | Arma CC Aleatoria |
| 5 | 6 subs |
| 6 | Prueba |
| 7 | Consumible Aleatorio |
| 8 | 8 subs |
| 9 | Arma de Disparo Aleatoria |
| 10 | 2 Pruebas |
| 11 | Armadura Media Aleatoria |
| 12 | Prueba |
| 13 | Equipo Aleatorio |
| 14 | 12 subs |
| 15 | Armadura Pesada Aleatoria |
| 16 | 15 subs |
| 17 | Prueba |
| 18 | 20 subs |
| 19 | Prueba |
| 20 | Tira dos veces (ignora 20s) |
Interrogar
- A 1" del objetivo
AstuciavsAstucia(opuesto)+1 NDsi el objetivo está herido- Éxito: el objetivo no puede ser interrogado de nuevo
| 2d4 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Datos Falsos | Pierde 1 Prueba |
| 3 | Desvío | Nada |
| 4 | Soborno | 10 subs |
| 5 | Rumor | 1 Pista |
| 6 | Coopera | 1 Prueba |
| 7 | Hablador | 1 Prueba, +1 Pista |
| 8 | Revelación | 2 Prueba |
Registrando Pruebas
Cuando ganas Pruebas:
- Elige cuántas
Pistasgastar (0 o más). Se pierden. - Tira d10.
- Si el resultado es duplicado, puedes repetir una vez por
Pistagastada. - Tras tu tirada final: un resultado único registra una nueva
Prueba, un duplicado gana 1Pista.
Misiones Equilibradas
El Bloque Condenado
Sector 7-Moroso. El nombre lo dice todo: impagado, embargado, abandonado. Cuando un distrito se retrasa en los pagos de infraestructura, la Autoridad lo reclasifica. Cortan la refrigeración. El mantenimiento cesa. Los residentes pasan a ser "morosos" en algún libro.
Este bloque residencial estaba programado para demolición hace décadas. El papeleo sigue pendiente. Ambas plantillas llegaron con minutos de diferencia. Trabajadores asustados aún se refugian en las ruinas. Han visto cosas. Hablarán si uno de los bandos llega primero.
Terreno
Sector 7-Moroso. Bloque en ruinas. Tuberías colapsadas, cableado expuesto, muchos huecos de mantenimiento para buscar.
Botín
Los jugadores alternan colocando 3 Marcadores de Botín cada uno.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Deben tocar terreno.
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Ronda 3: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
"El Sector 7 ya era moroso cuando nací. Mis padres quebraron aquí. Su deuda ahora es mía."
Residente Moroso
Ruta del Traficante
El Mercado de Estaño es el mercado negro del Complejo. Oficialmente no existe. Extraoficialmente, los Recaudadores se llevan un porcentaje de todo. Tufo a pasta de soldar y aislante quemado. Cables tendidos como decoraciones festivas. Los bordes son peores: puntos de paso sin licencia donde la carga cambia de manos sin papeleo y las preguntas te matan.
Un expediente está escondido en este laberinto. Nombres, fechas, manifiestos. Peor: pruebas de tratos de los Departamentos con los Desanclados. Asignación de Recursos y Capital Humano quieren enterrarlo. Ambas plantillas quieren encontrarlo. Los independientes locales llevan años ofreciendo protección aquí. No les importa quién gane. Les importa quién pague.
Terreno
Bordes del Mercado de Estaño. Depósito de carga. Contenedores apilados, cables de carga, cabinas de peaje selladas.
Botín
1 Marcador de Botín (el expediente) en el centro. Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (6"+ del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite).
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
"La resistencia se sumará a tu saldo."
Aviso final de Recaudador
El Altar de la Onda
Unión de Conductos Nula. Los Monjes la llaman maldita: ningún cable llega aquí, ninguna señal fluye limpia. La luz viene de LEDs y alguna lámpara ocasional. Hace siglos, un fallo en cascada cortó esta unión de la Red Sagrada. Los Monjes la sellaron. Los Desanclados la encontraron.
Han usado este lugar durante meses. Las emisiones de Canal Abierto se originan aquí, dicen algunos. La corrupción de onda es tan densa que se saborea: metal y ozono, el sabor de frecuencias prohibidas. Algo descansa en ese altar. Algo de antes del Anclaje. Algo que aún funciona.
Terreno
Unión de Conductos Nula. Altar corrupto. Terminal central, alfombrillas de oración, velas de diagnóstico, huecos ocultos.
Botín
1 Reliquia en el centro. Los jugadores alternan colocando 1 Marcador de Botín cada uno a 6" de la Reliquia.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal).
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen desde el centro.
Especial
Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.
LO INALÁMBRICO ES MUERTE: Lo sentirás en los dientes.
Misiones con Ventaja
Claves de Cifrado
El Distrito del Interventor procesa cada suscripción del Complejo. Certificados de nacimiento, avisos de defunción, transferencias de deuda. Corredores interminables de oficinas idénticas. El clic constante de tabletas al sellarlas. Los funcionarios que trabajan aquí lo ven todo y no recuerdan nada. Es política de empresa.
Un funcionario recordó. Encontró algo en Terminal 404, el sector donde los registros llevan décadas corruptos. Claves de cifrado para archivos que no deberían existir. Archivos que podrían preceder al Anclaje. El Agresor necesita lo que hay en la cabeza de ese funcionario. El Defensor le siguió hasta aquí, a un anexo donde el papeleo viene a morir. La Autoridad aún no se ha dado cuenta. Lo hará.
Terreno
Distrito del Interventor. Anexo de la Autoridad. Oficinas estrechas, pilas de datos, bóvedas de suscripción cerradas.
Botín
Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (9"+ del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal). Coloca a 6" del centro.
Despliegue
El Agresor elige un borde y despliega primero. El Defensor despliega en el borde opuesto, a 3".
Amenazas
Ronda 2: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles ignoran al Defensor hasta que el Defensor use Buscar o Interrogar, o hasta la ronda 3.
"Cada incidente resuelto es un accionista satisfecho."
Árbitro Jefe Kale Duross
La Barricada
La Cooperativa se formó cuando el Sector 7 entró en mora. Sin líderes, sin registros, sin suscripciones. Solo el entendimiento de que quien da hoy puede recibir mañana. La Autoridad les llama criminales. Las Grandes Casas les llaman ingresos perdidos. Ellos se llaman libres.
Han comerciado con los Carroñeros, comprando información sobre rutas a las Raíces. Ayudaron al Defensor a fortificar este cruce. Semanas de trabajo. Barricadas de chatarra. Ahora una fuerza mayor se acerca. El Defensor ha preparado el terreno, pero el terreno puede no ser suficiente.
Terreno
Sector 7-Moroso. Cruce fortificado. Barricadas, torretas improvisadas, cajas de suministros.
Botín
El Defensor coloca 4 Marcadores de Botín a 6" del centro (3" entre sí).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.
Despliegue
El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
El Defensor coloca 3 piezas de terreno antes del despliegue.
NI SUBS NI AMOS (garabateado sobre un muñón de cable chispeante)
Emboscada
Los Recaudadores lo saben todo. Rastrean cada transacción, cada movimiento, cada deuda. Cuando alguien ofrece comprar información, la venden. Cuando aparecen múltiples compradores, la venden a todos.
Alguien vendió la ruta del Defensor. El Agresor esperaba. El Jefe del Defensor lleva información crucial: nombres, ubicaciones, los hilos de una conspiración. Si muere aquí, se pierden semanas de trabajo. Los independientes locales huelen sangre.
Terreno
Corredor de tránsito del Complejo medio. Terreno abierto con cobertura dispersa. Puestos de vendedores, trineos de carga abandonados.
Botín
Tras el despliegue del Defensor, este coloca 2 Marcadores de Botín a 3" de miniaturas aliadas.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de miniaturas aliadas.
Despliegue
El Defensor despliega todas sus miniaturas a 12" del centro. Luego el Agresor despliega a 3" de cualquier borde.
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles atacan miniaturas del Agresor hasta la ronda 3.
"Asignación de Recursos vende tu ruta. Operaciones de Ingresos la compra. Tú mueres en medio. Eso es comercio."
Sabiduría de Autónomo
Misiones Abrumadoras
Sin Piedad
Complejo Bajo. Prioridad de refrigeración: ninguna. Durante eventos de calor, estos distritos se sellan para preservar capacidad para áreas prioritarias. Las Guerras de Refrigeración enseñaron a los Departamentos que sacrificar los niveles bajos era más barato que arreglarlos. Los residentes sobreviven hasta la restauración o no. La Autoridad lo llama "triaje térmico". Los supervivientes lo llaman lo que es.
El Agresor encontró el refugio. Operaciones de Ingresos quiere al Jefe del Defensor muerto. Seguridad y Cumplimiento lo quiere vivo. Ambos Departamentos enviaron contratistas. No habrá negociación. Los carroñeros locales huelen debilidad, atraídos por la promesa de lo que quede cuando acabe el tiroteo.
Terreno
Complejo Bajo. Refugio calcinado. Conductos colapsados, cobertura desesperada, un camino claro de escape.
Botín
El Defensor coloca 2 Marcadores de Botín a 6" del centro (el refugio).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.
Despliegue
El Defensor coloca 2 barricadas a 6" del centro. El Agresor elige un borde y despliega. Luego el Defensor despliega a 12" del centro. El Agresor puede entonces redesplegar d3 miniaturas.
Amenazas
Ronda 4: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
La Bóveda
Las Raíces son el nivel más profundo del Complejo. Infraestructura antigua de antes del Anclaje. La mayor parte está sellada, inundada o peor. Los Monjes dicen que los Fundadores construyeron el Complejo sobre los huesos de algo más antiguo. No dicen qué. No lo saben. Los archivos sellados podrían, pero ningún Monje los ha abierto. Los Desanclados sí.
Esta bóveda guardaba algo que los Fundadores querían olvidado. Un núcleo de datos corrupto. Un transmisor pre-Anclaje. Algo que quema al tocarlo y susurra cuando estás solo. El Defensor lo guarda. El Agresor trajo fuerza abrumadora. Los hostiles se sienten atraídos por la señal de la reliquia.
Terreno
Las Raíces. Bóveda antigua. Pedestal central, corredores radiales, crecimientos corruptos por ondas.
Botín
1 Reliquia en el centro. 1 Marcador de Botín en cada uno de los 4 bordes (12" del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de cualquier Marcador de Botín.
Despliegue
El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles ignoran al Defensor salvo que tenga la Reliquia, o hasta la Ronda 4. Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.
"Espíritu del Cable, acepta esta ofrenda de estaño y corriente."
Rito de Mantenimiento
Apalancamiento
En el Complejo, las deudas se heredan. Los niños nacen suscritos. Cuando no puedes pagar, tu contrato se vende. A veces a agencias de cobro. A veces a gente que te quiere muerto. La Crisis de Suscripción lo legalizó. Los Departamentos lo hicieron rentable.
Alguien apalancó la deuda del Defensor. Asignación de Recursos compró el contrato y lo revendió a sus enemigos. Ahora su Jefe tiene un precio sobre su cabeza igual a tres generaciones de interés compuesto. El Agresor lo apostó todo a esta muerte. Los civiles del Sustrato conocen las reglas: calor infernal, olor químico, no te metas, finge que no viste nada, reza para que tus propias deudas sigan enterradas.
Terreno
El Sustrato. Laberinto industrial. Múltiples niveles, corredores estrechos, ningún lugar donde esconderse de verdad.
Botín
El Agresor coloca 2 Marcadores de Botín en cualquier lugar (3"+ de los bordes).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal). Colócalos en cualquier lugar (3"+ de los bordes).
Despliegue
El Defensor a 18" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
El Jefe del Defensor obtiene +1 ND Defensa. Los hostiles atacan miniaturas del Agresor. Si el Jefe sobrevive al final, el Defensor gana +1 Prueba.
"Suscripción a la Vida: Terminada. Sin reembolsos."
Aviso Final
Secuencia de pospartida
- Registra Méritos
- Fase de Exploración
- Las miniaturas
Fuera de Combatetiran en la tabla de Heridas - Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
- Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
- Despide miniaturas (opcional)
- Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
- Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
- Todas las miniaturas recuperan su
Saludmáxima - Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño
Fuentes de Méritos
| Fuente | Méritos |
|---|---|
Por enemigo Fuera de Combate |
1 |
Por Jefe enemigo Fuera de Combate |
1 |
Por Buscar/Interrogar exitoso |
1 |
"Tus logros son propiedad de la empresa. Tus deudas son personales."
Oficina de Contabilidad de Méritos
Exploración
Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.
| Total | Resultado | Subs |
|---|---|---|
| 1-5 | Rendimiento Marginal | 0 |
| 6-10 | Carga Estándar | +5 |
| 11-15 | Extracción Justa | +10 |
| 16-25 | Producción Aceptable | +15 |
| 26-40 | Sobre Cuota | +20 |
| 41-60 | Hallazgo Excedente | +25 |
| 61+ | Dividendo Extraordinario | +30 |
Heridas
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 3 o menos | Baja Definitiva | Retira de la banda |
| 4 | Degradado | -1 Salud máx |
| 5 | Confundido | -1 ND Astucia |
| 6 | Expuesto | -1 ND Defensa |
| 7 | Cicatrizado | Sin efecto |
| 8 | Mermado | -1 ND Combate |
| 9 | Lisiado | -1" Mov |
| 10 | En Reserva | Pierde próxima partida |
| 11 | Fallo Técnico | +1 Mérito |
| 12 | Revisado | Tirada de Ascenso gratis |
Umbrales de Ascenso
Tira Ascenso en: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)
"Trabaja más. Debe menos. Un mérito es un mérito hacia la libertad. Una deuda pagada es una cadena menos."
Oficina de Motivación Laboral
Límites de Atributos
Los atributos no pueden bajar de 2d4 ni subir de 2d12. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.
Ascenso
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Degradación | -1 ND al atributo más bajo |
| 3 | Prima | +1 Salud máx |
| 4 | Traslado | +1" Mov |
| 5 | Autorización | +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor) |
| 6 | Cobertura | +1 ND Defensa |
| 7 | Promoción | Elige: +1 ND (cualquier atributo), +1" Mov, +1 Salud, o nuevo Poder (solo Emisor) |
| 8 | Formación | +1 ND Astucia |
| 9 | Aumento | +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor) |
| 10 | Beneficios | +2 Salud máx |
| 11 | Reubicación | +2" Mov |
| 12 | Vía Rápida | +1 ND a dos atributos diferentes |
Reclutamiento
Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza miniaturas muertas gratis. Los nuevos Recursos empiezan con atributos base y sin equipo. Las miniaturas que falten a una partida se quedan en casa: juega con menos.
Despedir
Retira cualquier miniatura de tu plantilla. El equipo va a las Taquillas.
Sucesión de Jefe
Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:
- Gana acceso a Ambas armas
- Gana +1 armadura máx (Ligera → Media → Pesada)
Puesto de Comercio
Compra equipo al precio listado. Vende a la mitad.
Taquillas
Guarda equipo entre partidas. Sin límites. Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.
Victoria de Campaña
La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.
"La información es propiedad. La información no registrada es robo. Tu colección de pruebas ha sido registrada. Un representante de licencias te contactará pronto."
Oficina de Cumplimiento de Datos