Hardwired 28

Campaña

Campaña

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Tablero

2'x2' con terreno denso. Evita pasillos largos y carriles abiertos: las armas de disparo dominan las líneas de visión de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles actúan como tercera amenaza.

Preparación

Despliegue Estándar: Las zonas de despliegue se extienden 3" desde cada borde de la mesa.

  1. Elegir Lado: Tira la Astucia de tu Jefe vs la Astucia del Jefe rival. El ganador elige un borde de mesa. El otro jugador toma el borde opuesto.
  2. Desplegar Primero: Tira Astucia de Jefe vs Astucia. El ganador elige quién despliega primero. Los jugadores alternan colocando una miniatura a la vez en su zona de despliegue hasta que todas las miniaturas estén desplegadas.
  3. Botín y Compañeros: Los jugadores alternan colocando Marcadores de Botín y Compañeros en las áreas indicadas por el escenario.
  4. Empezar: Tira Astucia de Jefe vs Astucia. El ganador elige quién activa primero en la Ronda 1.

Salvo que un escenario indique lo contrario, usa Despliegue Estándar.

Duración: Las partidas duran como mínimo 5 rondas. Al final de la Ronda 5, tira d6: con 3+ termina la partida. Al final de la Ronda 6, tira d6: con 2+ termina. La partida termina automáticamente tras la Ronda 7.

Reliquia: Un Marcador de Botín especial en algunos escenarios. Interactuar para recogerla. El portador se mueve a la mitad de velocidad. La suelta si queda Fuera de Combate (Interactuar para recogerla).

Hostiles: Salvo que el escenario indique lo contrario, los hostiles aparecen al inicio de la ronda, juntos en un borde aleatorio, lo más cerca posible del centro.

Selección de Escenario

Calcular Brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor: la plantilla con el total mayor
  • Defensor: la plantilla con el total menor
  • Empate: gana quien tenga más Pruebas. Si sigue empatado, al azar

Tira d3 en la fila de Brecha

Brecha d3: 1 d3: 2 d3: 3
0-1 El Bloque Condenado Ruta del Traficante El Altar de la Onda
2-3 Claves de Cifrado La Barricada Emboscada
4+ Sin Piedad La Reliquia Apalancamiento

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Tira Modificadores de Objetivo

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos La mitad son falsos. El jugador que coloca decide. Se revela al Buscar
3 Cerrado 2 activaciones consecutivas adyacente para desbloquear. Atacar o moverse rompe la secuencia
4 Pesado Todos los Marcadores de Botín son Pesados. Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Buscar
5 Entrega Coloca puntos de entrega en lugar de Marcadores de Botín. Al inicio de cada ronda, cae 1 Marcador de Botín en un punto aleatorio
6 Extracción Llevar fuera del tablero para puntuar. Sin Evaluación de Rendimiento

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Interrogar normal
2 Aterrorizado Siempre usa comportamiento Huir a mitad de Movimiento (ignora la tirada de IA)
3 Escolta No se puede Interrogar in situ. Llevar a tu borde para puntuar
4 Hostil Empieza marcado como Hostil (usa columnas Atq)
5 Informante Vale 2 Pruebas. Repite resultados de 0
6 Sobornado Paga 3 subs: éxito automático (aún tira tabla de resultado)

Recopilando Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

Buscar

  • A 1" de un Marcador de Botín
  • Tira Astucia vs 2d6
d20 Hallazgo
1 2 subs
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 2 Pruebas
11 Armadura Media Aleatoria
12 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 Prueba
18 20 subs
19 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Interrogar

  • A 1" del objetivo
  • Astucia vs Astucia (opuesto)
  • +1 ND si el objetivo está herido
  • Éxito: el objetivo no puede ser interrogado de nuevo
2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 2 Prueba

Registrando Pruebas

Cuando ganas Pruebas:

  1. Elige cuántas Pistas gastar (0 o más). Se pierden.
  2. Tira d10.
  3. Si el resultado es duplicado, puedes repetir una vez por Pista gastada.
  4. Tras tu tirada final: un resultado único registra una nueva Prueba, un duplicado gana 1 Pista.

Misiones Equilibradas

El Bloque Condenado

Sector 7-Moroso. El nombre lo dice todo: impagado, embargado, abandonado. Cuando un distrito se retrasa en los pagos de infraestructura, la Autoridad lo reclasifica. Cortan la refrigeración. El mantenimiento cesa. Los residentes pasan a ser "morosos" en algún libro.

Este bloque residencial estaba programado para demolición hace décadas. El papeleo sigue pendiente. Ambas plantillas llegaron con minutos de diferencia. Trabajadores asustados aún se refugian en las ruinas. Han visto cosas. Hablarán si uno de los bandos llega primero.

Terreno

Sector 7-Moroso. Bloque en ruinas. Tuberías colapsadas, cableado expuesto, muchos huecos de mantenimiento para buscar.

Botín

Los jugadores alternan colocando 3 Marcadores de Botín cada uno.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Deben tocar terreno.

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Ronda 3: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

"El Sector 7 ya era moroso cuando nací. Mis padres quebraron aquí. Su deuda ahora es mía."
Residente Moroso

Ruta del Traficante

El Mercado de Estaño es el mercado negro del Complejo. Oficialmente no existe. Extraoficialmente, los Recaudadores se llevan un porcentaje de todo. Tufo a pasta de soldar y aislante quemado. Cables tendidos como decoraciones festivas. Los bordes son peores: puntos de paso sin licencia donde la carga cambia de manos sin papeleo y las preguntas te matan.

Un expediente está escondido en este laberinto. Nombres, fechas, manifiestos. Peor: pruebas de tratos de los Departamentos con los Desanclados. Asignación de Recursos y Capital Humano quieren enterrarlo. Ambas plantillas quieren encontrarlo. Los independientes locales llevan años ofreciendo protección aquí. No les importa quién gane. Les importa quién pague.

Terreno

Bordes del Mercado de Estaño. Depósito de carga. Contenedores apilados, cables de carga, cabinas de peaje selladas.

Botín

1 Marcador de Botín (el expediente) en el centro. Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (6"+ del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite).

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

"La resistencia se sumará a tu saldo."
Aviso final de Recaudador

El Altar de la Onda

Unión de Conductos Nula. Los Monjes la llaman maldita: ningún cable llega aquí, ninguna señal fluye limpia. La luz viene de LEDs y alguna lámpara ocasional. Hace siglos, un fallo en cascada cortó esta unión de la Red Sagrada. Los Monjes la sellaron. Los Desanclados la encontraron.

Han usado este lugar durante meses. Las emisiones de Canal Abierto se originan aquí, dicen algunos. La corrupción de onda es tan densa que se saborea: metal y ozono, el sabor de frecuencias prohibidas. Algo descansa en ese altar. Algo de antes del Anclaje. Algo que aún funciona.

Terreno

Unión de Conductos Nula. Altar corrupto. Terminal central, alfombrillas de oración, velas de diagnóstico, huecos ocultos.

Botín

1 Reliquia en el centro. Los jugadores alternan colocando 1 Marcador de Botín cada uno a 6" de la Reliquia.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal).

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen desde el centro.

Especial

Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.

LO INALÁMBRICO ES MUERTE: Lo sentirás en los dientes.

Misiones con Ventaja

Claves de Cifrado

El Distrito del Interventor procesa cada suscripción del Complejo. Certificados de nacimiento, avisos de defunción, transferencias de deuda. Corredores interminables de oficinas idénticas. El clic constante de tabletas al sellarlas. Los funcionarios que trabajan aquí lo ven todo y no recuerdan nada. Es política de empresa.

Un funcionario recordó. Encontró algo en Terminal 404, el sector donde los registros llevan décadas corruptos. Claves de cifrado para archivos que no deberían existir. Archivos que podrían preceder al Anclaje. El Agresor necesita lo que hay en la cabeza de ese funcionario. El Defensor le siguió hasta aquí, a un anexo donde el papeleo viene a morir. La Autoridad aún no se ha dado cuenta. Lo hará.

Terreno

Distrito del Interventor. Anexo de la Autoridad. Oficinas estrechas, pilas de datos, bóvedas de suscripción cerradas.

Botín

Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (9"+ del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal). Coloca a 6" del centro.

Despliegue

El Agresor elige un borde y despliega primero. El Defensor despliega en el borde opuesto, a 3".

Amenazas

Ronda 2: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles ignoran al Defensor hasta que el Defensor use Buscar o Interrogar, o hasta la ronda 3.

"Cada incidente resuelto es un accionista satisfecho."
Árbitro Jefe Kale Duross

La Barricada

La Cooperativa se formó cuando el Sector 7 entró en mora. Sin líderes, sin registros, sin suscripciones. Solo el entendimiento de que quien da hoy puede recibir mañana. La Autoridad les llama criminales. Las Grandes Casas les llaman ingresos perdidos. Ellos se llaman libres.

Han comerciado con los Carroñeros, comprando información sobre rutas a las Raíces. Ayudaron al Defensor a fortificar este cruce. Semanas de trabajo. Barricadas de chatarra. Ahora una fuerza mayor se acerca. El Defensor ha preparado el terreno, pero el terreno puede no ser suficiente.

Terreno

Sector 7-Moroso. Cruce fortificado. Barricadas, torretas improvisadas, cajas de suministros.

Botín

El Defensor coloca 4 Marcadores de Botín a 6" del centro (3" entre sí).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.

Despliegue

El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

El Defensor coloca 3 piezas de terreno antes del despliegue.

NI SUBS NI AMOS (garabateado sobre un muñón de cable chispeante)

Emboscada

Los Recaudadores lo saben todo. Rastrean cada transacción, cada movimiento, cada deuda. Cuando alguien ofrece comprar información, la venden. Cuando aparecen múltiples compradores, la venden a todos.

Alguien vendió la ruta del Defensor. El Agresor esperaba. El Jefe del Defensor lleva información crucial: nombres, ubicaciones, los hilos de una conspiración. Si muere aquí, se pierden semanas de trabajo. Los independientes locales huelen sangre.

Terreno

Corredor de tránsito del Complejo medio. Terreno abierto con cobertura dispersa. Puestos de vendedores, trineos de carga abandonados.

Botín

Tras el despliegue del Defensor, este coloca 2 Marcadores de Botín a 3" de miniaturas aliadas.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de miniaturas aliadas.

Despliegue

El Defensor despliega todas sus miniaturas a 12" del centro. Luego el Agresor despliega a 3" de cualquier borde.

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles atacan miniaturas del Agresor hasta la ronda 3.

"Asignación de Recursos vende tu ruta. Operaciones de Ingresos la compra. Tú mueres en medio. Eso es comercio."
Sabiduría de Autónomo

Misiones Abrumadoras

Sin Piedad

Complejo Bajo. Prioridad de refrigeración: ninguna. Durante eventos de calor, estos distritos se sellan para preservar capacidad para áreas prioritarias. Las Guerras de Refrigeración enseñaron a los Departamentos que sacrificar los niveles bajos era más barato que arreglarlos. Los residentes sobreviven hasta la restauración o no. La Autoridad lo llama "triaje térmico". Los supervivientes lo llaman lo que es.

El Agresor encontró el refugio. Operaciones de Ingresos quiere al Jefe del Defensor muerto. Seguridad y Cumplimiento lo quiere vivo. Ambos Departamentos enviaron contratistas. No habrá negociación. Los carroñeros locales huelen debilidad, atraídos por la promesa de lo que quede cuando acabe el tiroteo.

Terreno

Complejo Bajo. Refugio calcinado. Conductos colapsados, cobertura desesperada, un camino claro de escape.

Botín

El Defensor coloca 2 Marcadores de Botín a 6" del centro (el refugio).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.

Despliegue

El Defensor coloca 2 barricadas a 6" del centro. El Agresor elige un borde y despliega. Luego el Defensor despliega a 12" del centro. El Agresor puede entonces redesplegar d3 miniaturas.

Amenazas

Ronda 4: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

La Bóveda

Las Raíces son el nivel más profundo del Complejo. Infraestructura antigua de antes del Anclaje. La mayor parte está sellada, inundada o peor. Los Monjes dicen que los Fundadores construyeron el Complejo sobre los huesos de algo más antiguo. No dicen qué. No lo saben. Los archivos sellados podrían, pero ningún Monje los ha abierto. Los Desanclados sí.

Esta bóveda guardaba algo que los Fundadores querían olvidado. Un núcleo de datos corrupto. Un transmisor pre-Anclaje. Algo que quema al tocarlo y susurra cuando estás solo. El Defensor lo guarda. El Agresor trajo fuerza abrumadora. Los hostiles se sienten atraídos por la señal de la reliquia.

Terreno

Las Raíces. Bóveda antigua. Pedestal central, corredores radiales, crecimientos corruptos por ondas.

Botín

1 Reliquia en el centro. 1 Marcador de Botín en cada uno de los 4 bordes (12" del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de cualquier Marcador de Botín.

Despliegue

El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles ignoran al Defensor salvo que tenga la Reliquia, o hasta la Ronda 4. Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.

"Espíritu del Cable, acepta esta ofrenda de estaño y corriente."
Rito de Mantenimiento

Apalancamiento

En el Complejo, las deudas se heredan. Los niños nacen suscritos. Cuando no puedes pagar, tu contrato se vende. A veces a agencias de cobro. A veces a gente que te quiere muerto. La Crisis de Suscripción lo legalizó. Los Departamentos lo hicieron rentable.

Alguien apalancó la deuda del Defensor. Asignación de Recursos compró el contrato y lo revendió a sus enemigos. Ahora su Jefe tiene un precio sobre su cabeza igual a tres generaciones de interés compuesto. El Agresor lo apostó todo a esta muerte. Los civiles del Sustrato conocen las reglas: calor infernal, olor químico, no te metas, finge que no viste nada, reza para que tus propias deudas sigan enterradas.

Terreno

El Sustrato. Laberinto industrial. Múltiples niveles, corredores estrechos, ningún lugar donde esconderse de verdad.

Botín

El Agresor coloca 2 Marcadores de Botín en cualquier lugar (3"+ de los bordes).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal). Colócalos en cualquier lugar (3"+ de los bordes).

Despliegue

El Defensor a 18" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

El Jefe del Defensor obtiene +1 ND Defensa. Los hostiles atacan miniaturas del Agresor. Si el Jefe sobrevive al final, el Defensor gana +1 Prueba.

"Suscripción a la Vida: Terminada. Sin reembolsos."
Aviso Final

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño

Fuentes de Méritos

Fuente Méritos
Por enemigo Fuera de Combate 1
Por Jefe enemigo Fuera de Combate 1
Por Buscar/Interrogar exitoso 1

"Tus logros son propiedad de la empresa. Tus deudas son personales."
Oficina de Contabilidad de Méritos

Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

Total Resultado Subs
1-5 Rendimiento Marginal 0
6-10 Carga Estándar +5
11-15 Extracción Justa +10
16-25 Producción Aceptable +15
26-40 Sobre Cuota +20
41-60 Hallazgo Excedente +25
61+ Dividendo Extraordinario +30

Heridas

2d6 Resultado Efecto
3 o menos Baja Definitiva Retira de la banda
4 Degradado -1 Salud máx
5 Confundido -1 ND Astucia
6 Expuesto -1 ND Defensa
7 Cicatrizado Sin efecto
8 Mermado -1 ND Combate
9 Lisiado -1" Mov
10 En Reserva Pierde próxima partida
11 Fallo Técnico +1 Mérito
12 Revisado Tirada de Ascenso gratis

Umbrales de Ascenso

Tira Ascenso en: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

"Trabaja más. Debe menos. Un mérito es un mérito hacia la libertad. Una deuda pagada es una cadena menos."
Oficina de Motivación Laboral

Límites de Atributos

Los atributos no pueden bajar de 2d4 ni subir de 2d12. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.

Ascenso

2d6 Resultado Efecto
2 Degradación -1 ND al atributo más bajo
3 Prima +1 Salud máx
4 Traslado +1" Mov
5 Autorización +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor)
6 Cobertura +1 ND Defensa
7 Promoción Elige: +1 ND (cualquier atributo), +1" Mov, +1 Salud, o nuevo Poder (solo Emisor)
8 Formación +1 ND Astucia
9 Aumento +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor)
10 Beneficios +2 Salud máx
11 Reubicación +2" Mov
12 Vía Rápida +1 ND a dos atributos diferentes

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza miniaturas muertas gratis. Los nuevos Recursos empiezan con atributos base y sin equipo. Las miniaturas que falten a una partida se quedan en casa: juega con menos.

Despedir

Retira cualquier miniatura de tu plantilla. El equipo va a las Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:

  • Gana acceso a Ambas armas
  • Gana +1 armadura máx (Ligera → Media → Pesada)

Puesto de Comercio

Compra equipo al precio listado. Vende a la mitad.

Taquillas

Guarda equipo entre partidas. Sin límites. Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de Campaña

La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.

"La información es propiedad. La información no registrada es robo. Tu colección de pruebas ha sido registrada. Un representante de licencias te contactará pronto."
Oficina de Cumplimiento de Datos