Hardwired 28

Reglas Básicas

Hardwired 28

0.7.0-beta por LuisMars

El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

Los Poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.

Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.

Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Operan entre facciones: recuperan lo perdido, silencian lo escuchado, mantienen lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. Los notas cuando faltan.

Los Niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.

Qué Necesitas

Requerido
- 5 miniaturas por banda (1 Jefe, 4 Recursos)
- 3-6 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación)
- 5+ miniaturas de Hostiles (para apariciones)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura, colores distintos por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (5-6)

Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huir, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de banda
- Registro de Pruebas

Mecánicas Básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

  • 2d4 con -1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con +1 ND
  • 2d12 con +1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con -1 ND

"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

Asignación de Personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d4 2d6 2d8

Operario

2d6 2d6 2d6

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Equipamiento

Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.

Armas:

  • CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
  • Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
  • Ambas: sin restricción

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.

Tipos de Contrato

Tipo de Contrato Salud Mov Armas Armadura Máx Especial Máx
Jefe 16 4" Ambas Pesada +1 ND a un atributo *
Bruto 14 3" CC Pesada +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura 2
Veterano 13 4" Ambas Media +1 ND Defensa bajo mitad de Salud 2
Tirador 14 4" Disparo Media Sin -1 ND por moverse al disparar 2
Explorador 12 5" Ambas Ligera Retirarse gratis, avanza 3" tras desplegar 2
Zelote 12 5" CC Ligera +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos 2
Agente 14 4" Ambas Ligera Repite tiradas de Astucia fallidas 2
Emisor 14 4" CC Ligera Puede Canalizar 1

* Único (no reemplazable). Máx.: límite por banda.

Armas y Armadura

Combate Improvisado

Arma Tipo Daño Especial
Desarmado Contundente 1 -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible
Improvisada Contundente d4 -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos

Armas Cuerpo a Cuerpo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Puño Americano Contundente 2 2
2 Cuchillo Cortante d4 3
3 Punzón Tóxico d4 +1 daño vs. herido 4
4 Aguijón Energía d4 -1 ND en la siguiente activación 5
5 Inyector Tóxico d6 Repite 1s 9
6 Maza Contundente d6 Empuje 1" 9
7 Espada Cortante d6 Repite 1s en Contraataque 10
8 Látigo de Cable Estático d6 Alcance 2" 11
9 Aturdidor Energía d8 -1 ND en la siguiente activación 13
10 Machete Cortante d8 Repite 1s 13
11 Estática Estático d8 +1 ND vs. herido 15
12 Martillo Contundente d8 Repite 1s, Empuje 1" 15
13 Hoja Ácida Tóxico d10 +1 vs. blindado 17
14 Garra de Arco Estático d10 Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico 19
15 Sable Cortante d10 Repite 1s y 2s 19
16 Guantelete Contundente d10 Repite 1s y 2s, Empuje 1" 21
17 Puño Plaga Tóxico d12 Repite 1s, +1 daño vs. herido 22
18 Mazo de Choque Estático d12 Repite 1s, Empuje 2" 25
19 Motosierra Cortante d12 Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado 27
20 Puño de Poder Energía d12 Repite 1s y 2s, Empuje 2" 27

Armas de Disparo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Grapadora Proyectil 2 Alcance máx. 6" 1
2 Pistola Proyectil d4 -1 ND más allá de 6" 2
3 Aguja Tóxico d4 +1 daño vs. herido 4
4 Pistola de Arco Estático d4 Sin pifias 5
5 Dardos Tóxico d6 -1 ND en la siguiente activación 9
6 Pistola Frag Explosivo d6 +1 vs. blindado 9
7 Láser Energía d6 +1 ND si no se movió 9
8 Aullador Emisión d6 Ignora cobertura 11
9 Carabina Proyectil d8 Repite 1s 13
10 Lanzallamas Energía d8 Ignora cobertura 15
11 Sónica Emisión d8 +1 ND vs. herido 15
12 Tesla Estático d8 Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo 15
13 Criofusor Tóxico d10 Ignora cobertura 19
14 Lanzagranadas Explosivo d10 Repite 1s, +1 vs. blindado 19
15 Escopeta Proyectil d10 Repite 1s, Empuje 1" 19
16 Cañón de Arco Estático d10 Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo 21
17 Proyector de Plasma Energía d12 Ignora cobertura, +1 vs. blindado 25
18 Rifle Energía d12 Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. 25
19 Cañón de Lamento Emisión d12 Repite 1s, Empuje 2" 25
20 Lanzamisiles Explosivo d12 Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado 27

Granadas

d6 Granada Efecto Coste
1 Humo 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda 8
2 Flash 1 daño, -1 ND siguiente activación 10
3 Gas d6 daño Tóxico 10
4 PEM d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación 12
5 Frag d8 daño Explosivo 14
6 Incendiaria d6 daño Energía, ignora cobertura 14

Armadura

Una pieza por miniatura; queda blindado.

Armadura Ligera

Base: 1 de reducción del daño

d8 Armadura Especial Coste
1 Malla Simple -1" Mov 2
2 Blindaje Ligero - 4
3 Forro Protector -1 a las tiradas de Crítico contra ti 6
4 Chaleco Acolchado Reduce Empuje en 1" 7
5 Chaleco Ligero +1" Mov 7
6 Malla Defensiva Repite 1s en Defensa 8
7 Arnés de Corredor +2" Mov 10
8 Traje de Explorador Repite 1s en Defensa, +1" Mov 11

Armadura Media

Base: 2 de reducción del daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Estándar - 8
2 Peto Táctico +1" Mov 11
3 Arnés de Patrulla Repite 1s en Defensa 12
4 Blindaje Reforzado Repite 1s y 2s en Defensa 14
5 Equipo de Asalto +2" Mov 14
6 Traje de Operaciones Repite 1s en Defensa, +1" Mov 15

Armadura Pesada

Base: 3 de reducción del daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Pesada - 12
2 Armazón Industrial -1" Mov, Repite 1s en Defensa 14
3 Traje Búnker -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa 14
4 Blindaje de Combate Repite 1s en Defensa 16
5 Exoesqueleto de Asalto Repite 1s y 2s en Defensa 18
6 Blindaje Fortaleza Repite 1s, 2s y 3s en Defensa 20

Consumibles

Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Adrenalina +2" Mov hasta fin de ronda 4
2 Combate +1 ND Combate hasta fin de escenario 6
3 Reflejos +1 ND Defensa hasta fin de escenario 6
4 Coagulante Detiene sangrado en miniatura adyacente 6
5 Antídoto Cura veneno en miniatura adyacente 6
6 Botiquín Restaura d6 Salud a miniatura adyacente 8
7 Sobrecarga +2 ND Combate, d4 de daño al final 10
8 Kit Trauma Niega efectos de un Crítico 14

Equipo

Efectos pasivos mientras equipado.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Máscara +1 ND Defensa vs. Tóxico 6
2 Escáner +1 ND Astucia para Buscar 8
3 Mira +1 ND disparo a más de 12" 8
4 Camuflaje +1 ND Defensa en cobertura 10
5 Sensores Periféricos +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos 10
6 Botas Magnéticas Ignora Empuje 10
7 Gancho Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical 12
8 Inhibidor Ignora ataques gratis al destrabar 12

Cibernética

Repara penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere penalización correspondiente (ej. -1 ND Combate para Puntería).

d6 Cibernético Efecto Coste
1 Regenerador Ignora "Pierde próxima partida" 5
2 Pierna +1" Mov 8
3 Puntería +1 ND Combate 10
4 Reflejos +1 ND Defensa 10
5 Procesador +1 ND Astucia 10
6 Órganos +1 Salud máxima 12

Combate

Ronda

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a bolsa: una por miniatura, una por grupo de hostiles
  3. Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen IA)
  4. FdC: Descarta ficha inmediatamente. Hostiles/Compañeros: Ficha permanece.
  5. Cada activación: Movimiento (hasta Movimiento") y Acción, en cualquier orden
  6. Repite desde 3 hasta vaciar bolsa

Una Vez Por Ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez. Moverse de Nuevo cuenta como tu única Acción.

Bendiciones Corporativas

Una bendición por miniatura y ronda.

d8 Bendición Efecto
1 Denegada Sin bendición
2 Repetición Repite cualquier dado
3 Impulso +1 ND a una tirada
4 Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Sinergia Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella
7 Bienestar Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8 Excedente Tira dos veces, ignora 8s

Acciones

Acción Efecto
Atacar Combate vs. Defensa, inflige daño del arma
Moverse de Nuevo Realiza un segundo movimiento
Destrabarse Sal de Trabado sin penalización
Apuntar Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o eres impactado)
Interactuar A 1". Recoge un objetivo o un arma caída
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6 (si no está Trabado)
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
Canalizar Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores)

Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Combate Cuerpo a Cuerpo

  • A 1" de un enemigo: Trabado
  • Salir sin Destrabarse: el enemigo ataca gratis a -1 ND
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)

Movimiento Vertical

Acción Coste Notas
Escalar 2" por 1" vertical Superficie escalable
Saltar hueco 1" por 1" horiz. Máx. 2"
Saltar abajo Gratis Daño caída si > 3"

Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.

Empuje: Tras impactar, el atacante puede empujar al objetivo. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

Resolución de Ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran simultáneamente:
  4. Atacante: Combate ND
  5. Defensor: Defensa ND (o Combate -1 ND si usa Contraataque)
  6. Compara resultados:
  7. Atacante gana: Impacto
  8. Defensor gana: Ataque evitado (Contraataque: también inflige el daño del arma al atacante)

Defensa de Disparo

  • Tira Defensa ND (sin Contraataque)

"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico

Disparo al Cuerpo a Cuerpo

  • -1 ND Combate
  • Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (excluyendo al objetivo)
  • La pifia es un Crítico contra esa miniatura

"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas

Línea de Visión (LdV)

  • Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
  • Sin LdV: no puedes atacar

"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia

Cobertura

  • Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
  • Cobertura: -1 ND Combate del atacante

Alcance

  • Sin límites, excepto granadas (6")

Modificadores de Movimiento

  • El atacante se movió esta activación: -1 ND Combate
  • El objetivo usó Mover de Nuevo esta ronda: -1 ND Combate

Se acumulan con Cobertura y Disparo al Cuerpo a Cuerpo.

Granadas

  • Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
  • Tira Combate vs 2d6. Fallo: dispersa d6" desde lanzamiento (ignora terreno). 2d6 te dobla: cae a tus pies.
  • Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.

Críticos

  • Doble: Daño máximo del arma
  • Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento

Pifias

  • El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
  • Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.

"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Resta la reducción de armadura
  3. Resta de la Salud del objetivo
  4. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida)
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

"La cobertura médica requiere suscripción Premium."
Descargo de Servicios de Emergencia

Moral

  • Si el Jefe queda Fuera de Combate: aliados tiran Astucia vs. 2d6 inmediatamente
  • Fallo: Huida (mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza)
  • Repite al inicio de cada activación hasta pasar

"Abandonar tu puesto anula beneficios acumulados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos

Abandonar el Tablero

Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida.

  • No ganan Méritos esta partida
  • Sueltan objetos en el borde del tablero

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

Canalización

  • Acción para canalizar (una vez por activación)
  • Sin límite de alcance (requiere LdV)
  • Poderes ofensivos: tira Astucia vs. Astucia del objetivo
  • Poderes de apoyo: tira Astucia vs. 2d6 (el objetivo debe ser aliado)
  • Triple+: el efecto se aplica automáticamente a todos los objetivos válidos a 3" (no los elige el caster)
  • Defensor triplica o más: tira en la tabla de Pifias Emisión

Poderes

d8 Poder Tipo Efecto
1 Bloqueo de Señal -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2 Bloqueo de Arma El objetivo suelta un arma
3 Trampa Neural d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4 Empuje de Resonancia Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5 Campo de Fuerza +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación
6 Enfoque Añade 2 Fichas de Activación del objetivo a la bolsa
7 Intercambio Cambia posiciones con el objetivo (el caster ve ambas, a 12" máximo)
8 Ping El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Tablas de Críticos

Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.

Crítico Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

Crítico Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -1" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

Crítico Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

Crítico Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -1" Mov permanente
5 Quemado -1 ND disparo permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Shock Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Derribado Se aleja d6" del atacante
5 Destrozado -1" Mov permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -1 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

Pifia CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Sufre su daño
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Destrozada Arma destruida, daño máx.

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

Pifia Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Sufre su daño
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Explosión Arma destruida, daño máx.

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

Pifia Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o emisor)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder permanentemente

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

Ejemplos

Jefe [12]

16 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Aguja (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción

Bruto [12]

14 Salud, 3" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Espada (10): d6+1 Cortante, repite 1s en Respuesta
  • Malla Simple (2): 1 reducción
  • Puede llevar armadura Pesada

Veterano [12]

13 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
  • +1 ND Defensa bajo mitad de Salud

Tirador [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Láser (9): d6 Energía, +1 ND si no se movió
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • Sin penalización al disparar movido, armadura Media

Explorador [12]

12 Salud, 6" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d4, Astucia 2d8
  • Pistola de Arco (5): d4 Estático, sin pifias
  • Chaleco Ligero (7): 1 reducción
  • Retirarse gratis, 3" Mov tras desplegar

Zelote [12]

12 Salud, 5" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d4, Astucia 2d6
  • Inyector (9): d6 Tóxico, repite 1s
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos, solo CC

Agente [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Espada (10): d6 Cortante, repite 1s en Respuesta
  • Repite tiradas de Astucia fallidas

Emisor [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Aguijón (5): d4 Energía, -1 ND en la siguiente activación
  • Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce Empuje en 1"
  • Solo CC, puede Canalizar