Hardwired 28
Reglas Básicas
Hardwired 28
0.7.0-beta por LuisMars
El Gran Complejo
Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.
La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.
Los Poderes
Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.
Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.
Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.
Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.
Contratistas
No eres empleado. Eres un activo prescindible.
Operan entre facciones: recuperan lo perdido, silencian lo escuchado, mantienen lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.
Subs
Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. Los notas cuando faltan.
Los Niveles
El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.
Tu suscripción es tu libertad.
Por mandato del Soberano Ejecutivo
Los Siete Pilares
Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.
Miniaturas
Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.
Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.
Qué Necesitas
Requerido
- 5 miniaturas por banda (1 Jefe, 4 Recursos)
- 3-6 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación)
- 5+ miniaturas de Hostiles (para apariciones)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura, colores distintos por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (5-6)
Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huir, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de banda
- Registro de Pruebas
Mecánicas Básicas
Tira 2 dados y suma los resultados.
Tiradas enfrentadas
Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.
Niveles de Dado (ND)
2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12
+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.
-1 ND: Usa el dado menor siguiente.
Límites
Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.
Desbordamiento de ND
Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.
- 2d4 con
-1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con+1 ND - 2d12 con
+1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con-1 ND
"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida
Asignación de Personal
5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.
Atributos
| Atributo | Uso |
|---|---|
Combate |
Las tiradas de ataque |
Defensa |
Resistir ataques |
Astucia |
Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología |
Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.
Técnico
| 2d4 | 2d6 | 2d8 |
Operario
| 2d6 | 2d6 | 2d6 |
"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto
Valores
| Valor | Uso |
|---|---|
Salud |
Daño hasta Fuera de Combate |
Movimiento |
Distancia por activación (pulgadas) |
Equipamiento
Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.
Armas:
- CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
- Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
- Ambas: sin restricción
Equipo y consumibles: sin restricciones.
Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.
Tipos de Contrato
| Tipo de Contrato | Salud | Mov | Armas | Armadura Máx | Especial | Máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
Jefe |
16 | 4" | Ambas | Pesada | +1 ND a un atributo |
* |
Bruto |
14 | 3" | CC | Pesada | +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura | 2 |
Veterano |
13 | 4" | Ambas | Media | +1 ND Defensa bajo mitad de Salud |
2 |
Tirador |
14 | 4" | Disparo | Media | Sin -1 ND por moverse al disparar |
2 |
Explorador |
12 | 5" | Ambas | Ligera | Retirarse gratis, avanza 3" tras desplegar |
2 |
Zelote |
12 | 5" | CC | Ligera | +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos |
2 |
Agente |
14 | 4" | Ambas | Ligera | Repite tiradas de Astucia fallidas |
2 |
Emisor |
14 | 4" | CC | Ligera | Puede Canalizar |
1 |
* Único (no reemplazable). Máx.: límite por banda.
Armas y Armadura
Combate Improvisado
| Arma | Tipo | Daño | Especial |
|---|---|---|---|
| Desarmado | Contundente |
1 | -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible |
| Improvisada | Contundente |
d4 | -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos |
Armas Cuerpo a Cuerpo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Americano | Contundente |
2 | 2 | |
| 2 | Cuchillo | Cortante |
d4 | 3 | |
| 3 | Punzón | Tóxico |
d4 | +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Aguijón | Energía |
d4 | -1 ND en la siguiente activación |
5 |
| 5 | Inyector | Tóxico |
d6 | Repite 1s | 9 |
| 6 | Maza | Contundente |
d6 | Empuje 1" | 9 |
| 7 | Espada | Cortante |
d6 | Repite 1s en Contraataque |
10 |
| 8 | Látigo de Cable | Estático |
d6 | Alcance 2" | 11 |
| 9 | Aturdidor | Energía |
d8 | -1 ND en la siguiente activación |
13 |
| 10 | Machete | Cortante |
d8 | Repite 1s | 13 |
| 11 | Estática | Estático |
d8 | +1 ND vs. herido |
15 |
| 12 | Martillo | Contundente |
d8 | Repite 1s, Empuje 1" | 15 |
| 13 | Hoja Ácida | Tóxico |
d10 | +1 vs. blindado | 17 |
| 14 | Garra de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico | 19 |
| 15 | Sable | Cortante |
d10 | Repite 1s y 2s | 19 |
| 16 | Guantelete | Contundente |
d10 | Repite 1s y 2s, Empuje 1" | 21 |
| 17 | Puño Plaga | Tóxico |
d12 | Repite 1s, +1 daño vs. herido | 22 |
| 18 | Mazo de Choque | Estático |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 19 | Motosierra | Cortante |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado | 27 |
| 20 | Puño de Poder | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Empuje 2" | 27 |
Armas de Disparo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Grapadora | Proyectil |
2 | Alcance máx. 6" | 1 |
| 2 | Pistola | Proyectil |
d4 | -1 ND más allá de 6" |
2 |
| 3 | Aguja | Tóxico |
d4 | +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Pistola de Arco | Estático |
d4 | Sin pifias | 5 |
| 5 | Dardos | Tóxico |
d6 | -1 ND en la siguiente activación |
9 |
| 6 | Pistola Frag | Explosivo |
d6 | +1 vs. blindado | 9 |
| 7 | Láser | Energía |
d6 | +1 ND si no se movió |
9 |
| 8 | Aullador | Emisión |
d6 | Ignora cobertura | 11 |
| 9 | Carabina | Proyectil |
d8 | Repite 1s | 13 |
| 10 | Lanzallamas | Energía |
d8 | Ignora cobertura | 15 |
| 11 | Sónica | Emisión |
d8 | +1 ND vs. herido |
15 |
| 12 | Tesla | Estático |
d8 | Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo | 15 |
| 13 | Criofusor | Tóxico |
d10 | Ignora cobertura | 19 |
| 14 | Lanzagranadas | Explosivo |
d10 | Repite 1s, +1 vs. blindado | 19 |
| 15 | Escopeta | Proyectil |
d10 | Repite 1s, Empuje 1" | 19 |
| 16 | Cañón de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo | 21 |
| 17 | Proyector de Plasma | Energía |
d12 | Ignora cobertura, +1 vs. blindado | 25 |
| 18 | Rifle | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. |
25 |
| 19 | Cañón de Lamento | Emisión |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 20 | Lanzamisiles | Explosivo |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado | 27 |
Granadas
| d6 | Granada | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Humo | 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda | 8 |
| 2 | Flash | 1 daño, -1 ND siguiente activación |
10 |
| 3 | Gas | d6 daño Tóxico |
10 |
| 4 | PEM | d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación |
12 |
| 5 | Frag | d8 daño Explosivo |
14 |
| 6 | Incendiaria | d6 daño Energía, ignora cobertura |
14 |
Armadura
Una pieza por miniatura; queda blindado.
Armadura Ligera
Base: 1 de reducción del daño
| d8 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Malla Simple | -1" Mov |
2 |
| 2 | Blindaje Ligero | - | 4 |
| 3 | Forro Protector | -1 a las tiradas de Crítico contra ti | 6 |
| 4 | Chaleco Acolchado | Reduce Empuje en 1" |
7 |
| 5 | Chaleco Ligero | +1" Mov |
7 |
| 6 | Malla Defensiva | Repite 1s en Defensa |
8 |
| 7 | Arnés de Corredor | +2" Mov |
10 |
| 8 | Traje de Explorador | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
11 |
Armadura Media
Base: 2 de reducción del daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Estándar | - | 8 |
| 2 | Peto Táctico | +1" Mov |
11 |
| 3 | Arnés de Patrulla | Repite 1s en Defensa |
12 |
| 4 | Blindaje Reforzado | Repite 1s y 2s en Defensa |
14 |
| 5 | Equipo de Asalto | +2" Mov |
14 |
| 6 | Traje de Operaciones | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
15 |
Armadura Pesada
Base: 3 de reducción del daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Pesada | - | 12 |
| 2 | Armazón Industrial | -1" Mov, Repite 1s en Defensa |
14 |
| 3 | Traje Búnker | -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa |
14 |
| 4 | Blindaje de Combate | Repite 1s en Defensa |
16 |
| 5 | Exoesqueleto de Asalto | Repite 1s y 2s en Defensa |
18 |
| 6 | Blindaje Fortaleza | Repite 1s, 2s y 3s en Defensa |
20 |
Consumibles
Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Adrenalina | +2" Mov hasta fin de ronda |
4 |
| 2 | Combate | +1 ND Combate hasta fin de escenario |
6 |
| 3 | Reflejos | +1 ND Defensa hasta fin de escenario |
6 |
| 4 | Coagulante | Detiene sangrado en miniatura adyacente | 6 |
| 5 | Antídoto | Cura veneno en miniatura adyacente | 6 |
| 6 | Botiquín | Restaura d6 Salud a miniatura adyacente |
8 |
| 7 | Sobrecarga | +2 ND Combate, d4 de daño al final |
10 |
| 8 | Kit Trauma | Niega efectos de un Crítico | 14 |
Equipo
Efectos pasivos mientras equipado.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Máscara | +1 ND Defensa vs. Tóxico |
6 |
| 2 | Escáner | +1 ND Astucia para Buscar |
8 |
| 3 | Mira | +1 ND disparo a más de 12" |
8 |
| 4 | Camuflaje | +1 ND Defensa en cobertura |
10 |
| 5 | Sensores Periféricos | +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos |
10 |
| 6 | Botas Magnéticas | Ignora Empuje | 10 |
| 7 | Gancho | Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical | 12 |
| 8 | Inhibidor | Ignora ataques gratis al destrabar | 12 |
Cibernética
Repara penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere penalización correspondiente (ej. -1 ND Combate para Puntería).
| d6 | Cibernético | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Regenerador | Ignora "Pierde próxima partida" | 5 |
| 2 | Pierna | +1" Mov |
8 |
| 3 | Puntería | +1 ND Combate |
10 |
| 4 | Reflejos | +1 ND Defensa |
10 |
| 5 | Procesador | +1 ND Astucia |
10 |
| 6 | Órganos | +1 Salud máxima |
12 |
Combate
Ronda
- Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
- Fichas a bolsa: una por miniatura, una por grupo de hostiles
- Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen IA)
- FdC: Descarta ficha inmediatamente. Hostiles/Compañeros: Ficha permanece.
- Cada activación: Movimiento (hasta
Movimiento") y Acción, en cualquier orden - Repite desde 3 hasta vaciar bolsa
Una Vez Por Ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez. Moverse de Nuevo cuenta como tu única Acción.
Bendiciones Corporativas
Una bendición por miniatura y ronda.
| d8 | Bendición | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Denegada | Sin bendición |
| 2 | Repetición | Repite cualquier dado |
| 3 | Impulso | +1 ND a una tirada |
| 4 | Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Sinergia | Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella |
| 7 | Bienestar | Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación |
| 8 | Excedente | Tira dos veces, ignora 8s |
Acciones
| Acción | Efecto |
|---|---|
Atacar |
Combate vs. Defensa, inflige daño del arma |
Moverse de Nuevo |
Realiza un segundo movimiento |
Destrabarse |
Sal de Trabado sin penalización |
Apuntar |
Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o eres impactado) |
Interactuar |
A 1". Recoge un objetivo o un arma caída |
Buscar |
A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6 (si no está Trabado) |
Interrogar |
A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
Canalizar |
Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores) |
Movimiento
Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.
Combate Cuerpo a Cuerpo
- A 1" de un enemigo:
Trabado - Salir sin
Destrabarse: el enemigo ataca gratis a-1 ND - Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)
Movimiento Vertical
| Acción | Coste | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" vertical | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" horiz. | Máx. 2" |
| Saltar abajo | Gratis | Daño caída si > 3" |
Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.
Empuje: Tras impactar, el atacante puede empujar al objetivo. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
Resolución de Ataques
- El atacante declara objetivo y arma
- En cuerpo a cuerpo, el defensor elige
DefensaoContraataque - Ambos tiran simultáneamente:
- Atacante:
CombateND - Defensor:
DefensaND (oCombate-1 NDsi usaContraataque) - Compara resultados:
- Atacante gana: Impacto
- Defensor gana: Ataque evitado (
Contraataque: también inflige el daño del arma al atacante)
Defensa de Disparo
- Tira
DefensaND (sinContraataque)
"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico
Disparo al Cuerpo a Cuerpo
-1 NDCombate- Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (excluyendo al objetivo)
- La pifia es un Crítico contra esa miniatura
"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas
Línea de Visión (LdV)
- Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
- Sin LdV: no puedes atacar
"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia
Cobertura
- Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
- Cobertura:
-1 NDCombatedel atacante
Alcance
- Sin límites, excepto granadas (6")
Modificadores de Movimiento
- El atacante se movió esta activación:
-1 NDCombate - El objetivo usó
Mover de Nuevoesta ronda:-1 NDCombate
Se acumulan con Cobertura y Disparo al Cuerpo a Cuerpo.
Granadas
- Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
- Tira
Combatevs 2d6. Fallo: dispersa d6" desde lanzamiento (ignora terreno). 2d6 te dobla: cae a tus pies. - Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.
Críticos
- Doble: Daño máximo del arma
- Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento
Pifias
- El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
- Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar
Daño
- Tira daño del arma (Doble+: máximo)
- Resta la reducción de armadura
- Resta de la
Saluddel objetivo Saluda 0 o menos:Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida)- Triple+: tira en la tabla de críticos
Herido: Por debajo de su Salud máxima.
"La cobertura médica requiere suscripción Premium."
Descargo de Servicios de Emergencia
Moral
- Si el
JefequedaFuera de Combate: aliados tiranAstuciavs. 2d6 inmediatamente - Fallo:
Huida(mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza) - Repite al inicio de cada activación hasta pasar
"Abandonar tu puesto anula beneficios acumulados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos
Abandonar el Tablero
Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida.
- No ganan Méritos esta partida
- Sueltan objetos en el borde del tablero
Poderes de Emisión
Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.
Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.
Canalización
- Acción para canalizar (una vez por activación)
- Sin límite de alcance (requiere LdV)
- Poderes ofensivos: tira
Astuciavs.Astuciadel objetivo - Poderes de apoyo: tira
Astuciavs. 2d6 (el objetivo debe ser aliado) - Triple+: el efecto se aplica automáticamente a todos los objetivos válidos a 3" (no los elige el caster)
- Defensor triplica o más: tira en la tabla de Pifias
Emisión
Poderes
| d8 | Poder | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Bloqueo de Señal | -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación |
|
| 2 | Bloqueo de Arma | El objetivo suelta un arma | |
| 3 | Trampa Neural | d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación | |
| 4 | Empuje de Resonancia | Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección | |
| 5 | Campo de Fuerza | +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación |
|
| 6 | Enfoque | Añade 2 Fichas de Activación del objetivo a la bolsa | |
| 7 | Intercambio | Cambia posiciones con el objetivo (el caster ve ambas, a 12" máximo) | |
| 8 | Ping | El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación |
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Tablas de Críticos
Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.
Crítico Cortante
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
Crítico Contundente
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -1" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
Crítico Proyectil
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Acribillado | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
Crítico Energía
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida) |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -1" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -1 ND disparo permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Explosivo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Shock | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Derribado | Se aleja d6" del atacante |
| 5 | Destrozado | -1" Mov permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Tóxico
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Estático
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frecuencia | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Enemigo controla la siguiente activación |
| 6+ | Corrupción Total | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
Pifia CC
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tropezón | Pierde activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Sufre su daño |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máx. |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
Pifia Disparo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Encasquillada | Pierde activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Sufre su daño |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máx. |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
Pifia Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o emisor) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder permanentemente |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
Ejemplos
Jefe [12]
16 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d6- Aguja (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
Bruto [12]
14 Salud, 3" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Espada (10): d6+1
Cortante, repite 1s enRespuesta - Malla Simple (2): 1 reducción
- Puede llevar armadura
Pesada
Veterano [12]
13 Salud, 4" Mov
Combate2d6,Defensa2d6,Astucia2d6- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
+1 NDDefensabajo mitad deSalud
Tirador [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Láser (9): d6
Energía,+1 NDsi no se movió - Cuchillo (3): d4
Cortante - Sin penalización al disparar movido, armadura
Media
Explorador [12]
12 Salud, 6" Mov
Combate2d6,Defensa2d4,Astucia2d8- Pistola de Arco (5): d4
Estático, sin pifias - Chaleco Ligero (7): 1 reducción
Retirarsegratis, 3"Movtras desplegar
Zelote [12]
12 Salud, 5" Mov
Combate2d8,Defensa2d4,Astucia2d6- Inyector (9): d6
Tóxico, repite 1s - Cuchillo (3): d4
Cortante - +2"
Movsi acabaTrabado,+1 NDCombatevs. 2+ enemigos, soloCC
Agente [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Espada (10): d6
Cortante, repite 1s enRespuesta - Repite tiradas de
Astuciafallidas
Emisor [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Aguijón (5): d4
Energía,-1 NDen la siguiente activación - Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empujeen 1" - Solo
CC, puedeCanalizar