Hardwired 28
Reglas Básicas
Hardwired 28
0.6.2-beta por LuisMars
El Gran Complejo
Una megaestructura vertical de tres kilómetros de altura. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean por las paredes, se enrollan bajo los pies. El Complejo iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.
La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.
Los Poderes
Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.
Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan los conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Realizan diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen, no lo entienden.
Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.
Los Desanclados: Cultistas inalámbricos que se propagan por los niveles inferiores. Creen que las señales deben viajar sin permiso. Creen que los cables son cadenas.
Contratistas
No eres empleado. Eres un activo prescindible.
Los Contratistas operan entre facciones: recuperando lo perdido, silenciando lo escuchado, manteniendo lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.
Subs
Los subs son Puntos de Suscripción. Pagas equipo, peajes, sobornos y aire. Casi todo se cobra solo. Los notas cuando faltan.
Los Niveles
El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas de suscripción se descuentan automáticamente de salarios que nunca llegan a cubrirlas.
Tu suscripción es tu libertad.
Por mandato del Soberano Ejecutivo
Los Siete Pilares
Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.
Miniaturas
Este juego está pensado para miniaturas de 28mm. Cualquier miniatura entre 28mm y 32mm sirve. Las peanas entre 25mm y 32mm son compatibles.
Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.
"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio. Todo hilo tiene dueño. Pregúntate: ¿quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. Siempre hemos emitido. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida
Mecánicas Básicas
Tira 2 dados y suma los resultados.
Tiradas enfrentadas
Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.
Niveles de Dado (ND)
2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12
+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.
-1 ND: Usa el dado menor siguiente.
Límites
Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.
Opcional: Desbordamiento de ND
Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.
- 2d4 con
-1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con+1 ND - 2d12 con
+1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con-1 ND
Asignación de Personal
5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.
Atributos
| Atributo | Uso |
|---|---|
Combate |
Las tiradas de ataque |
Defensa |
Resistir ataques |
Astucia |
Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología |
Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.
Técnico
| 2d4 | 2d6 | 2d8 |
Operario
| 2d6 | 2d6 | 2d6 |
"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto
Valores
| Valor | Uso |
|---|---|
Salud |
Daño hasta Fuera de Combate |
Movimiento |
Distancia por activación (pulgadas) |
Equipamiento
Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.
Armas:
- CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
- Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
- Ambas: sin restricción
Equipo y consumibles: sin restricciones.
Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.
Tipos de Contrato
| Tipo de Contrato | Salud | Mov | Armas | Armadura Máx | Especial | Máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
Jefe |
20 | 6" | Ambas | Pesada | +1 ND a un atributo |
* |
Bruto |
20 | 5" | CC | Pesada | - | 2 |
Veterano |
14 | 5" | Ambas | Media | Inmune a Huida |
2 |
Tirador |
16 | 6" | Disparo | Media | Impacto: -1 ND Defensa (no acumulable) |
2 |
Explorador |
12 | 8" | Disparo | Ligera | Avanza 3" tras desplegar | 2 |
Zelote |
12 | 7" | CC | Ligera | +2" Mov si acaba Trabado |
2 |
Agente |
16 | 6" | Ambas | Ligera | Repite Buscar e Interrogar fallidos |
2 |
Emisor |
16 | 6" | CC | Ligera | Puede Canalizar |
1 |
* Único (no reemplazable). Máx: límite por banda.
Armas y Armadura
Combate Improvisado
| Arma | Tipo | Daño | Especial |
|---|---|---|---|
| Desarmado | Contundente |
1 | -2 ND Combate, sin Respuesta, siempre disponible |
| Improvisada | Contundente |
d4 | -2 ND Combate, sin Respuesta, culatazos |
Armas Cuerpo a Cuerpo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Americano | Contundente |
2 | 2 | |
| 2 | Cuchillo | Cortante |
d4 | 3 | |
| 3 | Punzón | Tóxico |
d4 | +1 daño vs herido | 4 |
| 4 | Aguijón | Energía |
d4 | -1 ND en la siguiente activación |
5 |
| 5 | Maza | Contundente |
d6 | Empuje 1" | 7 |
| 6 | Espada | Cortante |
d6 | +1 ND en Respuesta |
8 |
| 7 | Inyector | Tóxico |
d6 | Repite 1s | 9 |
| 8 | Látigo de Cable | Estático |
d6 | Alcance 2" | 10 |
| 9 | Machete | Cortante |
d8 | Repite 1s | 12 |
| 10 | Martillo | Contundente |
d8 | Repite 1s, Empuje 1" | 14 |
| 11 | Estática | Estático |
d8 | +1 ND vs herido |
15 |
| 12 | Aturdidor | Energía |
d8 | -1 ND en la siguiente activación |
16 |
| 13 | Sable | Cortante |
d10 | Repite 1s y 2s, +1 vs blindado | 22 |
| 14 | Hoja Ácida | Tóxico |
d10 | +1 vs blindado | 24 |
| 15 | Guantelete | Contundente |
d10 | Repite 1s y 2s, Empuje 1" | 26 |
| 16 | Garra de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico | 28 |
| 17 | Motosierra | Cortante |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs blindado | 32 |
| 18 | Puño Plaga | Tóxico |
d12 | Repite 1s, +1 daño vs herido | 34 |
| 19 | Mazo de Choque | Estático |
d12 | Repite 1s, Empuje 2", aturde en 6 | 36 |
| 20 | Puño de Poder | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Empuje 2" | 38 |
Armas de Disparo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Grapadora | Proyectil |
2 | Alcance máx 6" | 2 |
| 2 | Pistola | Proyectil |
d4 | -1 ND más allá de 6" |
4 |
| 3 | Aguja | Tóxico |
d4 | +1 daño vs herido | 5 |
| 4 | Pistola de Arco | Estático |
d4 | Sin pifias | 6 |
| 5 | Dardos | Tóxico |
d6 | -1 ND en la siguiente activación |
7 |
| 6 | Láser | Energía |
d6 | +1 ND si no se movió |
8 |
| 7 | Aullador | Emisión |
d6 | Ignora cobertura | 9 |
| 8 | Pistola Frag | Explosivo |
d6 | +1 vs blindado | 10 |
| 9 | Carabina | Proyectil |
d8 | Repite 1s | 12 |
| 10 | Sónica | Emisión |
d8 | +1 ND vs herido |
14 |
| 11 | Tesla | Estático |
d8 | Impacta al más cercano a 2" del objetivo | 15 |
| 12 | Lanzallamas | Energía |
d8 | Ignora cobertura | 16 |
| 13 | Escopeta | Proyectil |
d10 | Repite 1s, Empuje 1" | 20 |
| 14 | Criofusor | Tóxico |
d10 | Ignora cobertura | 22 |
| 15 | Lanzagranadas | Explosivo |
d10 | Repite 1s, +1 vs blindado | 24 |
| 16 | Cañón de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, impacta a 2 cercanos en 2" | 26 |
| 17 | Rifle | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx |
30 |
| 18 | Cañón de Lamento | Emisión |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 32 |
| 19 | Lanzamisiles | Explosivo |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs blindado | 34 |
| 20 | Proyector de Plasma | Energía |
d12 | Ignora cobertura, +1 vs blindado | 38 |
Granadas
Explosión 3", alcance 6". Acción para lanzar.
| d6 | Granada | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Humo | Bloquea LdV hasta la siguiente ronda | 8 |
| 2 | Flash | -1 ND siguiente activación |
10 |
| 3 | Gas | d6 daño Tóxico |
10 |
| 4 | Incendiaria | d6 daño Energía, ignora cobertura |
12 |
| 5 | PEM | d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación |
12 |
| 6 | Frag | d8 daño Explosivo |
14 |
Armadura
Una pieza por miniatura. La miniatura queda en estado blindado.
Armadura Ligera
Base: 1 de reducción de daño
| d8 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Malla Simple | -1" Mov |
2 |
| 2 | Blindaje Ligero | - | 4 |
| 3 | Forro Protector | -1 a las tiradas de Crítico contra ti | 6 |
| 4 | Chaleco Acolchado | Reduce Empuje en 1" |
7 |
| 5 | Chaleco Ligero | +1" Mov |
9 |
| 6 | Malla Defensiva | Repite 1s en Defensa |
12 |
| 7 | Arnés de Corredor | +2" Mov |
14 |
| 8 | Traje de Explorador | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
16 |
Armadura Media
Base: 2 de reducción de daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Estándar | - | 12 |
| 2 | Peto Táctico | +1" Mov |
15 |
| 3 | Arnés de Patrulla | Repite 1s en Defensa |
18 |
| 4 | Equipo de Asalto | +2" Mov |
20 |
| 5 | Traje de Operaciones | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
22 |
| 6 | Blindaje Reforzado | Repite 1s y 2s en Defensa |
25 |
Armadura Pesada
Base: 3 de reducción de daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Pesada | - | 18 |
| 2 | Armazón Industrial | -1" Mov, Repite 1s en Defensa |
20 |
| 3 | Blindaje de Combate | Repite 1s en Defensa |
23 |
| 4 | Traje Búnker | -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa |
24 |
| 5 | Exoesqueleto de Asalto | Repite 1s y 2s en Defensa |
27 |
| 6 | Blindaje Fortaleza | Repite 1s, 2s y 3s en Defensa |
30 |
Consumibles
Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Adrenalina | +2" Mov hasta fin de ronda |
4 |
| 2 | Combate | +1 ND Combate hasta fin de escenario |
6 |
| 3 | Reflejos | +1 ND Defensa hasta fin de escenario |
6 |
| 4 | Coagulante | Detiene sangrado en miniatura adyacente | 6 |
| 5 | Antídoto | Cura veneno en miniatura adyacente | 6 |
| 6 | Botiquín | Restaura d6 Salud a miniatura adyacente |
8 |
| 7 | Sobrecarga | +2 ND Combate, d4 de daño al final |
10 |
| 8 | Kit Trauma | Niega efectos de un Crítico | 14 |
Equipo
Efectos pasivos mientras equipado.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Máscara | +1 ND Defensa vs Tóxico |
6 |
| 2 | Escáner | +1 ND Astucia para Buscar |
8 |
| 3 | Mira | +1 ND disparo más allá de 12" |
8 |
| 4 | Camuflaje | +1 ND Defensa en cobertura |
10 |
| 5 | Sensores Periféricos | +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos |
10 |
| 6 | Botas Magnéticas | Ignora Empuje | 10 |
| 7 | Gancho | Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical | 12 |
| 8 | Inhibidor | Ignora ataques gratis al destrabar | 12 |
Cibernética
Repara permanentemente penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere la penalización correspondiente (p. ej., -1 ND Combate para comprar Puntería).
| d6 | Cibernético | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Regenerador | Ignora "Pierde próxima partida" | 5 |
| 2 | Pierna | +1" Mov |
8 |
| 3 | Puntería | +1 ND Combate |
10 |
| 4 | Reflejos | +1 ND Defensa |
10 |
| 5 | Procesador | +1 ND Astucia |
10 |
| 6 | Órganos | +1 Salud máxima |
12 |
Combate
Ronda
- Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
- Los
JefestiranAstuciavsAstucia. El ganador elige quién activa primero. Si unJefeestáFuera de Combate, la miniatura con mayorAstuciatira a -1 ND. - Activaciones alternas (una miniatura cada vez)
- Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
- Los Hostiles actúan (ver Reglas de Hostiles)
Bendiciones Corporativas
Al inicio de cada ronda, tira d8 tres veces. Cada una da una bendición. Úsalas esta ronda o se pierden. Una bendición por miniatura y ronda.
| d8 | Bendición | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Gracia Denegada | Sin bendición |
| 2 | Absolución | Repite cualquier dado |
| 3 | Bendición Trimestral | +1 ND a una tirada |
| 4 | Sanción de Horas Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Bendición de Sinergia | Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella |
| 7 | Dispensa de Bienestar | Restaura d6 Salud, elimina efectos de daño continuo |
| 8 | Goteo | Tira dos veces, ignora 8s |
Acciones
| Acción | Efecto |
|---|---|
Atacar |
Combate vs Defensa, inflige daño del arma |
Moverse de Nuevo |
Realiza un segundo movimiento |
Destrabarse |
Sal de Trabado sin penalización |
Apuntar |
Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño) |
Interactuar |
A 1". Recoge un objetivo o un arma caída |
Buscar |
A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs 2d6 |
Interrogar |
A 1" de un Compañero. Astucia vs Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
Saquear |
A 1". Recoge un objeto de un enemigo Fuera de Combate |
Canalizar |
Astucia vs Astucia o 2d6 (solo Emisores) |
Movimiento
Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.
Combate Cuerpo a Cuerpo
- A 1" de un enemigo:
Trabado - Salir sin
Destrabarse: el enemigo ataca gratis a-1 ND - Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)
Movimiento Vertical
| Acción | Coste | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" vertical | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" horiz. | Máx 2" |
| Saltar abajo | Gratis | Daño caída si > 3" |
Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.
Empuje: La miniatura se mueve directamente lejos del atacante. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
Resolución de Ataques
- El atacante declara objetivo y arma
- En cuerpo a cuerpo, el defensor elige
DefensaoRespuesta - Ambos tiran simultáneamente:
- Atacante:
CombateND - Defensor:
DefensaND(oCombate-1 NDsi usaRespuesta) - Compara resultados:
- Atacante gana: Impacto
- Defensor gana: Ataque evitado (
Respuesta: también inflige el daño del arma al atacante) - Empate: Atacante gana
Defensa de Disparo
- Tira
DefensaND(sinRespuesta)
"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico
Disparo al Cuerpo a Cuerpo
-1 NDCombate- Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo
- La pifia es un Crítico contra esa miniatura
"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas
Línea de Visión (LdV)
- Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
- Sin LdV: no puedes atacar
"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia
Cobertura
- Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
- Cobertura:
-1 NDCombatedel atacante
Alcance
- Sin límites, excepto granadas (6")
Explosión
- Todas las miniaturas en el radio reciben un impacto automático (aliadas y enemigas)
- Tira daño por separado para cada una
"El radio de explosión asume densidad de cables estándar. El personal son errores de redondeo."
Manual de Demoliciones
Críticos
- Doble: Daño máximo del arma
- Triple+: Daño máximo + tira en la tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento
Pifias
- El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tira en la tabla de Pifias)
- Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar
Daño
- Tira daño del arma (Doble+: máximo)
- Resta la reducción de armadura
- Resta de la
Saluddel objetivo Saluda 0 o menos:Fuera de Combate(no puede actuar; tira Herida tras la partida)- Triple+: tira en la tabla de críticos
Herido: Por debajo de su Salud máxima.
"La cobertura médica requiere suscripción Premium. Sangrar es facturable."
Descargo de Servicios de Emergencia
Moral
- Si el
JefequedaFuera de Combate: los aliados tiran inmediatamenteAstuciavs 2d6 - Fallo:
Huida(muévete hacia el borde más cercano, no puedes actuar; sales si lo alcanzas) - Repite al inicio de cada activación hasta pasar
"Abandonar tu puesto anula todos los beneficios acumulados. Tus dependientes serán notificados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos
Abandonar el Tablero
Evaluación de Rendimiento: Las miniaturas que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en la pospartida.
- No ganan Méritos en esta partida
- Sueltan los objetos que porten en el borde del tablero
Poderes de Emisión
Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.
Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.
Canalización
- Acción para canalizar (una vez por activación)
- Sin límite de alcance (requiere LdV)
- Tira
AstuciavsAstuciadel objetivo - Éxito con daño: inflige daño directo (sin tirada de
Combate)
Interferencia
Por cada fallo: -1 acumulativo a la siguiente canalización. Se reinicia tras pifia.
Sobreemisión
Declara antes de tirar. Canaliza a -1 ND (se acumula con Interferencia). Con éxito: +d4 a efectos numéricos o dobla efectos no numéricos.
Críticos y Pifias
Doble activa crítico/pifia; triple o más añade modificadores.
- Crítico: tira en la tabla de Críticos
Emisión - Pifia: tira en la tabla de Pifias
Emisión
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Poderes
| d6 | Poder | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estallido Estático | d8 daño Emisión, ignora armadura |
| 2 | Empuje Resonante | Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección |
| 3 | Bloqueo de Señal | -1 ND a todas las tiradas hasta la siguiente activación |
| 4 | Trampa Neural | El objetivo recibe d6 de daño si se mueve en su siguiente activación |
| 5 | Bloqueo de Arma | El objetivo suelta un arma |
| 6 | Latigazo Mental | El objetivo ataca a la miniatura más cercana (aliada o enemiga) |
Tablas de Críticos
Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.
Crítico Cortante
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
Crítico Contundente
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -2" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
Crítico Proyectil
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Acribillado | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
Crítico Energía
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida) |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -2" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -2 ND disparo permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Explosivo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Shock | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Derribado | Se aleja d6" del atacante |
| 5 | Destrozado | Mov a la mitad permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Tóxico
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Estático
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frecuencia | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -2 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Enemigo controla la siguiente activación |
| 6+ | Corrupción Total | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
Crítico Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | +d6 de daño |
| 2 | Cascada | Impacta un objetivo adicional a 3" |
| 3 | Drenaje de Banda | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Amplificar | +d8 de daño |
| 5 | Cortafuegos Roto | Ignora armadura |
| 6+ | Borrado de Sistema | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La señal habla. La carne escucha. La mente se quiebra."
Fragmento de Transmisión Desanclada
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
Pifia CC
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tropezón | Pierde activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Sufre su daño |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máx. |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
Pifia Disparo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Encasquillada | Pierde activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Sufre su daño |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máx. |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
Pifia Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o emisor) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder, Emisor y todos a 6" sufren d8 |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
Recursos de Ejemplo
Un ejemplo por tipo de contrato. Cada miniatura cuesta 12 subs.
Jefe [12]
20 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d6
- Aguja (5): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Cuchillo (3): d4
Cortante - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
Bruto [12]
20 PV, 5" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
- Espada (8): d6
Cortante,+1 NDenRespuesta - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
- Solo
CC, puede llevar armaduraPesada
Veterano [12]
14 PV, 5" MOV
- COM 2d6, DEF 2d6, AST 2d6
- Pistola (4): d4
Proyectil,-1 NDmás allá de 6" - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
- Inmune a
Huida
Tirador [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
- Carabina (12): d8
Proyectil, repite 1s - Impacto:
-1 NDDefensaen la próxima activación; puede llevar armaduraMedia
Explorador [12]
12 PV, 8" MOV
- COM 2d6, DEF 2d4, AST 2d8
- Pistola de Arco (6): d4
Estático, sin pifias - Forro Protector (6): 1 reducción, -1 a las tiradas de Crítico contra ti
Mov3" tras desplegar, soloDisparo
Zelote [12]
12 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d4, AST 2d6
- Látigo de Cable (10): d6
Estático, alcance 2" - Malla Simple (2): 1 reducción
- +2"
Movsi acabaTrabado, soloCC
Agente [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
- Aguja (5): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Maza (7): d6
Contundente, Empuje 1" - Repite
Buscar/Interrogarfallidos
Emisor [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
- Aguijón (5): d4
Energía,-1 NDen la siguiente activación - Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empujeen 1" - Solo
CC, puedeEmitir