Hardwired 28

Reglas Básicas

Hardwired 28

0.6.2-beta por LuisMars

El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros de altura. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean por las paredes, se enrollan bajo los pies. El Complejo iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

Los Poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan los conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Realizan diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen, no lo entienden.

Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos que se propagan por los niveles inferiores. Creen que las señales deben viajar sin permiso. Creen que los cables son cadenas.

Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Los Contratistas operan entre facciones: recuperando lo perdido, silenciando lo escuchado, manteniendo lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagas equipo, peajes, sobornos y aire. Casi todo se cobra solo. Los notas cuando faltan.

Los Niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas de suscripción se descuentan automáticamente de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28mm. Cualquier miniatura entre 28mm y 32mm sirve. Las peanas entre 25mm y 32mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.

"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio. Todo hilo tiene dueño. Pregúntate: ¿quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. Siempre hemos emitido. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

Mecánicas Básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Opcional: Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

  • 2d4 con -1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con +1 ND
  • 2d12 con +1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con -1 ND

Asignación de Personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d4 2d6 2d8

Operario

2d6 2d6 2d6

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Equipamiento

Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.

Armas:

  • CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
  • Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
  • Ambas: sin restricción

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.

Tipos de Contrato

Tipo de Contrato Salud Mov Armas Armadura Máx Especial Máx
Jefe 20 6" Ambas Pesada +1 ND a un atributo *
Bruto 20 5" CC Pesada - 2
Veterano 14 5" Ambas Media Inmune a Huida 2
Tirador 16 6" Disparo Media Impacto: -1 ND Defensa (no acumulable) 2
Explorador 12 8" Disparo Ligera Avanza 3" tras desplegar 2
Zelote 12 7" CC Ligera +2" Mov si acaba Trabado 2
Agente 16 6" Ambas Ligera Repite Buscar e Interrogar fallidos 2
Emisor 16 6" CC Ligera Puede Canalizar 1

* Único (no reemplazable). Máx: límite por banda.

Armas y Armadura

Combate Improvisado

Arma Tipo Daño Especial
Desarmado Contundente 1 -2 ND Combate, sin Respuesta, siempre disponible
Improvisada Contundente d4 -2 ND Combate, sin Respuesta, culatazos

Armas Cuerpo a Cuerpo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Puño Americano Contundente 2 2
2 Cuchillo Cortante d4 3
3 Punzón Tóxico d4 +1 daño vs herido 4
4 Aguijón Energía d4 -1 ND en la siguiente activación 5
5 Maza Contundente d6 Empuje 1" 7
6 Espada Cortante d6 +1 ND en Respuesta 8
7 Inyector Tóxico d6 Repite 1s 9
8 Látigo de Cable Estático d6 Alcance 2" 10
9 Machete Cortante d8 Repite 1s 12
10 Martillo Contundente d8 Repite 1s, Empuje 1" 14
11 Estática Estático d8 +1 ND vs herido 15
12 Aturdidor Energía d8 -1 ND en la siguiente activación 16
13 Sable Cortante d10 Repite 1s y 2s, +1 vs blindado 22
14 Hoja Ácida Tóxico d10 +1 vs blindado 24
15 Guantelete Contundente d10 Repite 1s y 2s, Empuje 1" 26
16 Garra de Arco Estático d10 Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico 28
17 Motosierra Cortante d12 Repite 1s y 2s, +2 vs blindado 32
18 Puño Plaga Tóxico d12 Repite 1s, +1 daño vs herido 34
19 Mazo de Choque Estático d12 Repite 1s, Empuje 2", aturde en 6 36
20 Puño de Poder Energía d12 Repite 1s y 2s, Empuje 2" 38

Armas de Disparo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Grapadora Proyectil 2 Alcance máx 6" 2
2 Pistola Proyectil d4 -1 ND más allá de 6" 4
3 Aguja Tóxico d4 +1 daño vs herido 5
4 Pistola de Arco Estático d4 Sin pifias 6
5 Dardos Tóxico d6 -1 ND en la siguiente activación 7
6 Láser Energía d6 +1 ND si no se movió 8
7 Aullador Emisión d6 Ignora cobertura 9
8 Pistola Frag Explosivo d6 +1 vs blindado 10
9 Carabina Proyectil d8 Repite 1s 12
10 Sónica Emisión d8 +1 ND vs herido 14
11 Tesla Estático d8 Impacta al más cercano a 2" del objetivo 15
12 Lanzallamas Energía d8 Ignora cobertura 16
13 Escopeta Proyectil d10 Repite 1s, Empuje 1" 20
14 Criofusor Tóxico d10 Ignora cobertura 22
15 Lanzagranadas Explosivo d10 Repite 1s, +1 vs blindado 24
16 Cañón de Arco Estático d10 Repite 1s, impacta a 2 cercanos en 2" 26
17 Rifle Energía d12 Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx 30
18 Cañón de Lamento Emisión d12 Repite 1s, Empuje 2" 32
19 Lanzamisiles Explosivo d12 Repite 1s y 2s, +2 vs blindado 34
20 Proyector de Plasma Energía d12 Ignora cobertura, +1 vs blindado 38

Granadas

Explosión 3", alcance 6". Acción para lanzar.

d6 Granada Efecto Coste
1 Humo Bloquea LdV hasta la siguiente ronda 8
2 Flash -1 ND siguiente activación 10
3 Gas d6 daño Tóxico 10
4 Incendiaria d6 daño Energía, ignora cobertura 12
5 PEM d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación 12
6 Frag d8 daño Explosivo 14

Armadura

Una pieza por miniatura. La miniatura queda en estado blindado.

Armadura Ligera

Base: 1 de reducción de daño

d8 Armadura Especial Coste
1 Malla Simple -1" Mov 2
2 Blindaje Ligero - 4
3 Forro Protector -1 a las tiradas de Crítico contra ti 6
4 Chaleco Acolchado Reduce Empuje en 1" 7
5 Chaleco Ligero +1" Mov 9
6 Malla Defensiva Repite 1s en Defensa 12
7 Arnés de Corredor +2" Mov 14
8 Traje de Explorador Repite 1s en Defensa, +1" Mov 16

Armadura Media

Base: 2 de reducción de daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Estándar - 12
2 Peto Táctico +1" Mov 15
3 Arnés de Patrulla Repite 1s en Defensa 18
4 Equipo de Asalto +2" Mov 20
5 Traje de Operaciones Repite 1s en Defensa, +1" Mov 22
6 Blindaje Reforzado Repite 1s y 2s en Defensa 25

Armadura Pesada

Base: 3 de reducción de daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Pesada - 18
2 Armazón Industrial -1" Mov, Repite 1s en Defensa 20
3 Blindaje de Combate Repite 1s en Defensa 23
4 Traje Búnker -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa 24
5 Exoesqueleto de Asalto Repite 1s y 2s en Defensa 27
6 Blindaje Fortaleza Repite 1s, 2s y 3s en Defensa 30

Consumibles

Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Adrenalina +2" Mov hasta fin de ronda 4
2 Combate +1 ND Combate hasta fin de escenario 6
3 Reflejos +1 ND Defensa hasta fin de escenario 6
4 Coagulante Detiene sangrado en miniatura adyacente 6
5 Antídoto Cura veneno en miniatura adyacente 6
6 Botiquín Restaura d6 Salud a miniatura adyacente 8
7 Sobrecarga +2 ND Combate, d4 de daño al final 10
8 Kit Trauma Niega efectos de un Crítico 14

Equipo

Efectos pasivos mientras equipado.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Máscara +1 ND Defensa vs Tóxico 6
2 Escáner +1 ND Astucia para Buscar 8
3 Mira +1 ND disparo más allá de 12" 8
4 Camuflaje +1 ND Defensa en cobertura 10
5 Sensores Periféricos +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos 10
6 Botas Magnéticas Ignora Empuje 10
7 Gancho Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical 12
8 Inhibidor Ignora ataques gratis al destrabar 12

Cibernética

Repara permanentemente penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere la penalización correspondiente (p. ej., -1 ND Combate para comprar Puntería).

d6 Cibernético Efecto Coste
1 Regenerador Ignora "Pierde próxima partida" 5
2 Pierna +1" Mov 8
3 Puntería +1 ND Combate 10
4 Reflejos +1 ND Defensa 10
5 Procesador +1 ND Astucia 10
6 Órganos +1 Salud máxima 12

Combate

Ronda

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Los Jefes tiran Astucia vs Astucia. El ganador elige quién activa primero. Si un Jefe está Fuera de Combate, la miniatura con mayor Astucia tira a -1 ND.
  3. Activaciones alternas (una miniatura cada vez)
  4. Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
  5. Los Hostiles actúan (ver Reglas de Hostiles)

Bendiciones Corporativas

Al inicio de cada ronda, tira d8 tres veces. Cada una da una bendición. Úsalas esta ronda o se pierden. Una bendición por miniatura y ronda.

d8 Bendición Efecto
1 Gracia Denegada Sin bendición
2 Absolución Repite cualquier dado
3 Bendición Trimestral +1 ND a una tirada
4 Sanción de Horas Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Bendición de Sinergia Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella
7 Dispensa de Bienestar Restaura d6 Salud, elimina efectos de daño continuo
8 Goteo Tira dos veces, ignora 8s

Acciones

Acción Efecto
Atacar Combate vs Defensa, inflige daño del arma
Moverse de Nuevo Realiza un segundo movimiento
Destrabarse Sal de Trabado sin penalización
Apuntar Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño)
Interactuar A 1". Recoge un objetivo o un arma caída
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs 2d6
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
Saquear A 1". Recoge un objeto de un enemigo Fuera de Combate
Canalizar Astucia vs Astucia o 2d6 (solo Emisores)

Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Combate Cuerpo a Cuerpo

  • A 1" de un enemigo: Trabado
  • Salir sin Destrabarse: el enemigo ataca gratis a -1 ND
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)

Movimiento Vertical

Acción Coste Notas
Escalar 2" por 1" vertical Superficie escalable
Saltar hueco 1" por 1" horiz. Máx 2"
Saltar abajo Gratis Daño caída si > 3"

Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.

Empuje: La miniatura se mueve directamente lejos del atacante. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

Resolución de Ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Respuesta
  3. Ambos tiran simultáneamente:
  4. Atacante: Combate ND
  5. Defensor: Defensa ND (o Combate -1 ND si usa Respuesta)
  6. Compara resultados:
  7. Atacante gana: Impacto
  8. Defensor gana: Ataque evitado (Respuesta: también inflige el daño del arma al atacante)
  9. Empate: Atacante gana

Defensa de Disparo

  • Tira Defensa ND (sin Respuesta)

"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico

Disparo al Cuerpo a Cuerpo

  • -1 ND Combate
  • Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo
  • La pifia es un Crítico contra esa miniatura

"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas

Línea de Visión (LdV)

  • Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
  • Sin LdV: no puedes atacar

"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia

Cobertura

  • Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
  • Cobertura: -1 ND Combate del atacante

Alcance

  • Sin límites, excepto granadas (6")

Explosión

  • Todas las miniaturas en el radio reciben un impacto automático (aliadas y enemigas)
  • Tira daño por separado para cada una

"El radio de explosión asume densidad de cables estándar. El personal son errores de redondeo."
Manual de Demoliciones

Críticos

  • Doble: Daño máximo del arma
  • Triple+: Daño máximo + tira en la tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento

Pifias

  • El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tira en la tabla de Pifias)
  • Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.

"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Resta la reducción de armadura
  3. Resta de la Salud del objetivo
  4. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate (no puede actuar; tira Herida tras la partida)
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

"La cobertura médica requiere suscripción Premium. Sangrar es facturable."
Descargo de Servicios de Emergencia

Moral

  • Si el Jefe queda Fuera de Combate: los aliados tiran inmediatamente Astucia vs 2d6
  • Fallo: Huida (muévete hacia el borde más cercano, no puedes actuar; sales si lo alcanzas)
  • Repite al inicio de cada activación hasta pasar

"Abandonar tu puesto anula todos los beneficios acumulados. Tus dependientes serán notificados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos

Abandonar el Tablero

Evaluación de Rendimiento: Las miniaturas que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en la pospartida.

  • No ganan Méritos en esta partida
  • Sueltan los objetos que porten en el borde del tablero

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

Canalización

  • Acción para canalizar (una vez por activación)
  • Sin límite de alcance (requiere LdV)
  • Tira Astucia vs Astucia del objetivo
  • Éxito con daño: inflige daño directo (sin tirada de Combate)

Interferencia

Por cada fallo: -1 acumulativo a la siguiente canalización. Se reinicia tras pifia.

Sobreemisión

Declara antes de tirar. Canaliza a -1 ND (se acumula con Interferencia). Con éxito: +d4 a efectos numéricos o dobla efectos no numéricos.

Críticos y Pifias

Doble activa crítico/pifia; triple o más añade modificadores.

  • Crítico: tira en la tabla de Críticos Emisión
  • Pifia: tira en la tabla de Pifias Emisión

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Poderes

d6 Poder Efecto
1 Estallido Estático d8 daño Emisión, ignora armadura
2 Empuje Resonante Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
3 Bloqueo de Señal -1 ND a todas las tiradas hasta la siguiente activación
4 Trampa Neural El objetivo recibe d6 de daño si se mueve en su siguiente activación
5 Bloqueo de Arma El objetivo suelta un arma
6 Latigazo Mental El objetivo ataca a la miniatura más cercana (aliada o enemiga)

Tablas de Críticos

Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.

Crítico Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

Crítico Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -2" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

Crítico Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

Crítico Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -2" Mov permanente
5 Quemado -2 ND disparo permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Shock Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Derribado Se aleja d6" del atacante
5 Destrozado Mov a la mitad permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -2 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

Crítico Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga +d6 de daño
2 Cascada Impacta un objetivo adicional a 3"
3 Drenaje de Banda -1 ND Astucia permanente
4 Amplificar +d8 de daño
5 Cortafuegos Roto Ignora armadura
6+ Borrado de Sistema FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La señal habla. La carne escucha. La mente se quiebra."
Fragmento de Transmisión Desanclada

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

Pifia CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Sufre su daño
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Destrozada Arma destruida, daño máx.

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

Pifia Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Sufre su daño
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Explosión Arma destruida, daño máx.

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

Pifia Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o emisor)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder, Emisor y todos a 6" sufren d8

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

Recursos de Ejemplo

Un ejemplo por tipo de contrato. Cada miniatura cuesta 12 subs.

Jefe [12]

20 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d6
  • Aguja (5): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción

Bruto [12]

20 PV, 5" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
  • Espada (8): d6 Cortante, +1 ND en Respuesta
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción
  • Solo CC, puede llevar armadura Pesada

Veterano [12]

14 PV, 5" MOV

  • COM 2d6, DEF 2d6, AST 2d6
  • Pistola (4): d4 Proyectil, -1 ND más allá de 6"
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción
  • Inmune a Huida

Tirador [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
  • Carabina (12): d8 Proyectil, repite 1s
  • Impacto: -1 ND Defensa en la próxima activación; puede llevar armadura Media

Explorador [12]

12 PV, 8" MOV

  • COM 2d6, DEF 2d4, AST 2d8
  • Pistola de Arco (6): d4 Estático, sin pifias
  • Forro Protector (6): 1 reducción, -1 a las tiradas de Crítico contra ti
  • Mov 3" tras desplegar, solo Disparo

Zelote [12]

12 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d4, AST 2d6
  • Látigo de Cable (10): d6 Estático, alcance 2"
  • Malla Simple (2): 1 reducción
  • +2" Mov si acaba Trabado, solo CC

Agente [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
  • Aguja (5): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Maza (7): d6 Contundente, Empuje 1"
  • Repite Buscar/Interrogar fallidos

Emisor [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
  • Aguijón (5): d4 Energía, -1 ND en la siguiente activación
  • Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce Empuje en 1"
  • Solo CC, puede Emitir