Hardwired 28
Reglas Básicas
Hardwired 28
0.6.2-beta por LuisMars
El Gran Complejo
Una megaestructura vertical de tres kilómetros de altura. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean por las paredes, se enrollan bajo los pies. El Complejo iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.
La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.
Los Poderes
Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.
Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan los conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Realizan diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen, no lo entienden.
Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.
Los Desanclados: Cultistas inalámbricos que se propagan por los niveles inferiores. Creen que las señales deben viajar sin permiso. Creen que los cables son cadenas.
Contratistas
No eres empleado. Eres un activo prescindible.
Los Contratistas operan entre facciones: recuperando lo perdido, silenciando lo escuchado, manteniendo lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.
Subs
Los subs son Puntos de Suscripción. Pagas equipo, peajes, sobornos y aire. Casi todo se cobra solo. Los notas cuando faltan.
Los Niveles
El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas de suscripción se descuentan automáticamente de salarios que nunca llegan a cubrirlas.
Tu suscripción es tu libertad.
Por mandato del Soberano Ejecutivo
Los Siete Pilares
Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.
Miniaturas
Este juego está pensado para miniaturas de 28mm. Cualquier miniatura entre 28mm y 32mm sirve. Las peanas entre 25mm y 32mm son compatibles.
Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.
"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio. Todo hilo tiene dueño. Pregúntate: ¿quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. Siempre hemos emitido. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida
Mecánicas Básicas
Tira 2 dados y suma los resultados.
Tiradas enfrentadas
Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.
Niveles de Dado (ND)
2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12
+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.
-1 ND: Usa el dado menor siguiente.
Límites
Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.
Opcional: Desbordamiento de ND
Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.
- 2d4 con
-1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con+1 ND - 2d12 con
+1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con-1 ND
Asignación de Personal
5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.
Atributos
| Atributo | Uso |
|---|---|
Combate |
Las tiradas de ataque |
Defensa |
Resistir ataques |
Astucia |
Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología |
Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.
Técnico
| 2d4 | 2d6 | 2d8 |
Operario
| 2d6 | 2d6 | 2d6 |
"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto
Valores
| Valor | Uso |
|---|---|
Salud |
Daño hasta Fuera de Combate |
Movimiento |
Distancia por activación (pulgadas) |
Equipamiento
Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.
Armas:
- CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
- Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
- Ambas: sin restricción
Equipo y consumibles: sin restricciones.
Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.
Tipos de Contrato
| Tipo de Contrato | Salud | Mov | Armas | Armadura Máx | Especial | Máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
Jefe |
20 | 6" | Ambas | Pesada | +1 ND a un atributo |
* |
Bruto |
20 | 5" | CC | Pesada | - | 2 |
Veterano |
14 | 5" | Ambas | Media | Inmune a Huida |
2 |
Tirador |
16 | 6" | Disparo | Media | Impacto: -1 ND Defensa (no acumulable) |
2 |
Explorador |
12 | 8" | Disparo | Ligera | Avanza 3" tras desplegar | 2 |
Zelote |
12 | 7" | CC | Ligera | +2" Mov si acaba Trabado |
2 |
Agente |
16 | 6" | Ambas | Ligera | Repite Buscar e Interrogar fallidos |
2 |
Emisor |
16 | 6" | CC | Ligera | Puede Canalizar |
1 |
* Único (no reemplazable). Máx: límite por banda.
Armas y Armadura
Combate Improvisado
| Arma | Tipo | Daño | Especial |
|---|---|---|---|
| Desarmado | Contundente |
1 | -2 ND Combate, sin Respuesta, siempre disponible |
| Improvisada | Contundente |
d4 | -2 ND Combate, sin Respuesta, culatazos |
Armas Cuerpo a Cuerpo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Americano | Contundente |
2 | 2 | |
| 2 | Cuchillo | Cortante |
d4 | 3 | |
| 3 | Punzón | Tóxico |
d4 | +1 daño vs herido | 4 |
| 4 | Aguijón | Energía |
d4 | -1 ND en la siguiente activación |
5 |
| 5 | Maza | Contundente |
d6 | Empuje 1" | 7 |
| 6 | Espada | Cortante |
d6 | +1 ND en Respuesta |
8 |
| 7 | Inyector | Tóxico |
d6 | Repite 1s | 9 |
| 8 | Látigo de Cable | Estático |
d6 | Alcance 2" | 10 |
| 9 | Machete | Cortante |
d8 | Repite 1s | 12 |
| 10 | Martillo | Contundente |
d8 | Repite 1s, Empuje 1" | 14 |
| 11 | Estática | Estático |
d8 | +1 ND vs herido |
15 |
| 12 | Aturdidor | Energía |
d8 | -1 ND en la siguiente activación |
16 |
| 13 | Sable | Cortante |
d10 | Repite 1s y 2s, +1 vs blindado | 22 |
| 14 | Hoja Ácida | Tóxico |
d10 | +1 vs blindado | 24 |
| 15 | Guantelete | Contundente |
d10 | Repite 1s y 2s, Empuje 1" | 26 |
| 16 | Garra de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico | 28 |
| 17 | Motosierra | Cortante |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs blindado | 32 |
| 18 | Puño Plaga | Tóxico |
d12 | Repite 1s, +1 daño vs herido | 34 |
| 19 | Mazo de Choque | Estático |
d12 | Repite 1s, Empuje 2", aturde en 6 | 36 |
| 20 | Puño de Poder | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Empuje 2" | 38 |
Armas de Disparo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Grapadora | Proyectil |
2 | Alcance máx 6" | 2 |
| 2 | Pistola | Proyectil |
d4 | -1 ND más allá de 6" |
4 |
| 3 | Aguja | Tóxico |
d4 | +1 daño vs herido | 5 |
| 4 | Pistola de Arco | Estático |
d4 | Sin pifias | 6 |
| 5 | Dardos | Tóxico |
d6 | -1 ND en la siguiente activación |
7 |
| 6 | Láser | Energía |
d6 | +1 ND si no se movió |
8 |
| 7 | Aullador | Emisión |
d6 | Ignora cobertura | 9 |
| 8 | Pistola Frag | Explosivo |
d6 | +1 vs blindado | 10 |
| 9 | Carabina | Proyectil |
d8 | Repite 1s | 12 |
| 10 | Sónica | Emisión |
d8 | +1 ND vs herido |
14 |
| 11 | Tesla | Estático |
d8 | Impacta al más cercano a 2" del objetivo | 15 |
| 12 | Lanzallamas | Energía |
d8 | Ignora cobertura | 16 |
| 13 | Escopeta | Proyectil |
d10 | Repite 1s, Empuje 1" | 20 |
| 14 | Criofusor | Tóxico |
d10 | Ignora cobertura | 22 |
| 15 | Lanzagranadas | Explosivo |
d10 | Repite 1s, +1 vs blindado | 24 |
| 16 | Cañón de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, impacta a 2 cercanos en 2" | 26 |
| 17 | Rifle | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx |
30 |
| 18 | Cañón de Lamento | Emisión |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 32 |
| 19 | Lanzamisiles | Explosivo |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs blindado | 34 |
| 20 | Proyector de Plasma | Energía |
d12 | Ignora cobertura, +1 vs blindado | 38 |
Granadas
Explosión 3", alcance 6". Acción para lanzar.
| d6 | Granada | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Humo | Bloquea LdV hasta la siguiente ronda | 8 |
| 2 | Flash | -1 ND siguiente activación |
10 |
| 3 | Gas | d6 daño Tóxico |
10 |
| 4 | Incendiaria | d6 daño Energía, ignora cobertura |
12 |
| 5 | PEM | d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación |
12 |
| 6 | Frag | d8 daño Explosivo |
14 |
Armadura
Una pieza por miniatura. La miniatura queda en estado blindado.
Armadura Ligera
Base: 1 de reducción de daño
| d8 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Malla Simple | -1" Mov |
2 |
| 2 | Blindaje Ligero | - | 4 |
| 3 | Forro Protector | -1 a las tiradas de Crítico contra ti | 6 |
| 4 | Chaleco Acolchado | Reduce Empuje en 1" |
7 |
| 5 | Chaleco Ligero | +1" Mov |
9 |
| 6 | Malla Defensiva | Repite 1s en Defensa |
12 |
| 7 | Arnés de Corredor | +2" Mov |
14 |
| 8 | Traje de Explorador | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
16 |
Armadura Media
Base: 2 de reducción de daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Estándar | - | 12 |
| 2 | Peto Táctico | +1" Mov |
15 |
| 3 | Arnés de Patrulla | Repite 1s en Defensa |
18 |
| 4 | Equipo de Asalto | +2" Mov |
20 |
| 5 | Traje de Operaciones | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
22 |
| 6 | Blindaje Reforzado | Repite 1s y 2s en Defensa |
25 |
Armadura Pesada
Base: 3 de reducción de daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Pesada | - | 18 |
| 2 | Armazón Industrial | -1" Mov, Repite 1s en Defensa |
20 |
| 3 | Blindaje de Combate | Repite 1s en Defensa |
23 |
| 4 | Traje Búnker | -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa |
24 |
| 5 | Exoesqueleto de Asalto | Repite 1s y 2s en Defensa |
27 |
| 6 | Blindaje Fortaleza | Repite 1s, 2s y 3s en Defensa |
30 |
Consumibles
Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Adrenalina | +2" Mov hasta fin de ronda |
4 |
| 2 | Combate | +1 ND Combate hasta fin de escenario |
6 |
| 3 | Reflejos | +1 ND Defensa hasta fin de escenario |
6 |
| 4 | Coagulante | Detiene sangrado en miniatura adyacente | 6 |
| 5 | Antídoto | Cura veneno en miniatura adyacente | 6 |
| 6 | Botiquín | Restaura d6 Salud a miniatura adyacente |
8 |
| 7 | Sobrecarga | +2 ND Combate, d4 de daño al final |
10 |
| 8 | Kit Trauma | Niega efectos de un Crítico | 14 |
Equipo
Efectos pasivos mientras equipado.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Máscara | +1 ND Defensa vs Tóxico |
6 |
| 2 | Escáner | +1 ND Astucia para Buscar |
8 |
| 3 | Mira | +1 ND disparo más allá de 12" |
8 |
| 4 | Camuflaje | +1 ND Defensa en cobertura |
10 |
| 5 | Sensores Periféricos | +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos |
10 |
| 6 | Botas Magnéticas | Ignora Empuje | 10 |
| 7 | Gancho | Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical | 12 |
| 8 | Inhibidor | Ignora ataques gratis al destrabar | 12 |
Cibernética
Repara permanentemente penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere la penalización correspondiente (p. ej., -1 ND Combate para comprar Puntería).
| d6 | Cibernético | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Regenerador | Ignora "Pierde próxima partida" | 5 |
| 2 | Pierna | +1" Mov |
8 |
| 3 | Puntería | +1 ND Combate |
10 |
| 4 | Reflejos | +1 ND Defensa |
10 |
| 5 | Procesador | +1 ND Astucia |
10 |
| 6 | Órganos | +1 Salud máxima |
12 |
Combate
Ronda
- Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
- Los
JefestiranAstuciavsAstucia. El ganador elige quién activa primero. Si unJefeestáFuera de Combate, la miniatura con mayorAstuciatira a -1 ND. - Activaciones alternas (una miniatura cada vez)
- Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
- Los Hostiles actúan (ver Reglas de Hostiles)
Bendiciones Corporativas
Al inicio de cada ronda, tira d8 tres veces. Cada una da una bendición. Úsalas esta ronda o se pierden. Una bendición por miniatura y ronda.
| d8 | Bendición | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Gracia Denegada | Sin bendición |
| 2 | Absolución | Repite cualquier dado |
| 3 | Bendición Trimestral | +1 ND a una tirada |
| 4 | Sanción de Horas Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Bendición de Sinergia | Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella |
| 7 | Dispensa de Bienestar | Restaura d6 Salud, elimina efectos de daño continuo |
| 8 | Goteo | Tira dos veces, ignora 8s |
Acciones
| Acción | Efecto |
|---|---|
Atacar |
Combate vs Defensa, inflige daño del arma |
Moverse de Nuevo |
Realiza un segundo movimiento |
Destrabarse |
Sal de Trabado sin penalización |
Apuntar |
Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño) |
Interactuar |
A 1". Recoge un objetivo o un arma caída |
Buscar |
A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs 2d6 |
Interrogar |
A 1" de un Compañero. Astucia vs Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
Saquear |
A 1". Recoge un objeto de un enemigo Fuera de Combate |
Canalizar |
Astucia vs Astucia o 2d6 (solo Emisores) |
Movimiento
Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.
Combate Cuerpo a Cuerpo
- A 1" de un enemigo:
Trabado - Salir sin
Destrabarse: el enemigo ataca gratis a-1 ND - Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)
Movimiento Vertical
| Acción | Coste | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" vertical | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" horiz. | Máx 2" |
| Saltar abajo | Gratis | Daño caída si > 3" |
Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.
Empuje: La miniatura se mueve directamente lejos del atacante. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
Resolución de Ataques
- El atacante declara objetivo y arma
- En cuerpo a cuerpo, el defensor elige
DefensaoRespuesta - Ambos tiran simultáneamente:
- Atacante:
CombateND - Defensor:
DefensaND(oCombate-1 NDsi usaRespuesta) - Compara resultados:
- Atacante gana: Impacto
- Defensor gana: Ataque evitado (
Respuesta: también inflige el daño del arma al atacante) - Empate: Atacante gana
Defensa de Disparo
- Tira
DefensaND(sinRespuesta)
"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico
Disparo al Cuerpo a Cuerpo
-1 NDCombate- Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo
- La pifia es un Crítico contra esa miniatura
"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas
Línea de Visión (LdV)
- Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
- Sin LdV: no puedes atacar
"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia
Cobertura
- Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
- Cobertura:
-1 NDCombatedel atacante
Alcance
- Sin límites, excepto granadas (6")
Explosión
- Todas las miniaturas en el radio reciben un impacto automático (aliadas y enemigas)
- Tira daño por separado para cada una
"El radio de explosión asume densidad de cables estándar. El personal son errores de redondeo."
Manual de Demoliciones
Críticos
- Doble: Daño máximo del arma
- Triple+: Daño máximo + tira en la tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento
Pifias
- El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tira en la tabla de Pifias)
- Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar
Daño
- Tira daño del arma (Doble+: máximo)
- Resta la reducción de armadura
- Resta de la
Saluddel objetivo Saluda 0 o menos:Fuera de Combate(no puede actuar; tira Herida tras la partida)- Triple+: tira en la tabla de críticos
Herido: Por debajo de su Salud máxima.
"La cobertura médica requiere suscripción Premium. Sangrar es facturable."
Descargo de Servicios de Emergencia
Moral
- Si el
JefequedaFuera de Combate: los aliados tiran inmediatamenteAstuciavs 2d6 - Fallo:
Huida(muévete hacia el borde más cercano, no puedes actuar; sales si lo alcanzas) - Repite al inicio de cada activación hasta pasar
"Abandonar tu puesto anula todos los beneficios acumulados. Tus dependientes serán notificados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos
Abandonar el Tablero
Evaluación de Rendimiento: Las miniaturas que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en la pospartida.
- No ganan Méritos en esta partida
- Sueltan los objetos que porten en el borde del tablero
Poderes de Emisión
Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.
Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.
Canalización
- Acción para canalizar (una vez por activación)
- Sin límite de alcance (requiere LdV)
- Tira
AstuciavsAstuciadel objetivo - Éxito con daño: inflige daño directo (sin tirada de
Combate)
Interferencia
Por cada fallo: -1 acumulativo a la siguiente canalización. Se reinicia tras pifia.
Sobreemisión
Declara antes de tirar. Canaliza a -1 ND (se acumula con Interferencia). Con éxito: +d4 a efectos numéricos o dobla efectos no numéricos.
Críticos y Pifias
Doble activa crítico/pifia; triple o más añade modificadores.
- Crítico: tira en la tabla de Críticos
Emisión - Pifia: tira en la tabla de Pifias
Emisión
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Poderes
| d6 | Poder | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estallido Estático | d8 daño Emisión, ignora armadura |
| 2 | Empuje Resonante | Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección |
| 3 | Bloqueo de Señal | -1 ND a todas las tiradas hasta la siguiente activación |
| 4 | Trampa Neural | El objetivo recibe d6 de daño si se mueve en su siguiente activación |
| 5 | Bloqueo de Arma | El objetivo suelta un arma |
| 6 | Latigazo Mental | El objetivo ataca a la miniatura más cercana (aliada o enemiga) |
Tablas de Críticos
Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.
Crítico Cortante
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
Crítico Contundente
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -2" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
Crítico Proyectil
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Acribillado | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
Crítico Energía
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida) |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -2" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -2 ND disparo permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Explosivo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Shock | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Derribado | Se aleja d6" del atacante |
| 5 | Destrozado | Mov a la mitad permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Tóxico
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Estático
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frecuencia | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -2 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Enemigo controla la siguiente activación |
| 6+ | Corrupción Total | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
Crítico Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | +d6 de daño |
| 2 | Cascada | Impacta un objetivo adicional a 3" |
| 3 | Drenaje de Banda | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Amplificar | +d8 de daño |
| 5 | Cortafuegos Roto | Ignora armadura |
| 6+ | Borrado de Sistema | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La señal habla. La carne escucha. La mente se quiebra."
Fragmento de Transmisión Desanclada
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
Pifia CC
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tropezón | Pierde activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Sufre su daño |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máx. |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
Pifia Disparo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Encasquillada | Pierde activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Sufre su daño |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño) |
| 5 | Soltada | Suelta arma, sufre su daño |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máx. |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
Pifia Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o emisor) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder, Emisor y todos a 6" sufren d8 |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
Recursos de Ejemplo
Un ejemplo por tipo de contrato. Cada miniatura cuesta 12 subs.
Jefe [12]
20 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d6
- Aguja (5): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Cuchillo (3): d4
Cortante - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
Bruto [12]
20 PV, 5" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
- Espada (8): d6
Cortante,+1 NDenRespuesta - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
- Solo
CC, puede llevar armaduraPesada
Veterano [12]
14 PV, 5" MOV
- COM 2d6, DEF 2d6, AST 2d6
- Pistola (4): d4
Proyectil,-1 NDmás allá de 6" - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
- Inmune a
Huida
Tirador [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
- Carabina (12): d8
Proyectil, repite 1s - Impacto:
-1 NDDefensaen la próxima activación; puede llevar armaduraMedia
Explorador [12]
12 PV, 8" MOV
- COM 2d6, DEF 2d4, AST 2d8
- Pistola de Arco (6): d4
Estático, sin pifias - Forro Protector (6): 1 reducción, -1 a las tiradas de Crítico contra ti
Mov3" tras desplegar, soloDisparo
Zelote [12]
12 PV, 6" MOV
- COM 2d8, DEF 2d4, AST 2d6
- Látigo de Cable (10): d6
Estático, alcance 2" - Malla Simple (2): 1 reducción
- +2"
Movsi acabaTrabado, soloCC
Agente [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
- Aguja (5): d4
Tóxico, +1 daño vs herido - Maza (7): d6
Contundente, Empuje 1" - Repite
Buscar/Interrogarfallidos
Emisor [12]
16 PV, 6" MOV
- COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
- Aguijón (5): d4
Energía,-1 NDen la siguiente activación - Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empujeen 1" - Solo
CC, puedeEmitir
Hardwired 28
Recursos Inhumanos
Recursos Inhumanos
El Complejo se eleva 1024 niveles desde las Raíces hasta las agujas de refrigeración. Los Departamentos solo mantienen los 200 niveles superiores. Por debajo, la infraestructura falla más rápido de lo que puede repararse. Los cables se deshilachan. El refrigerante gotea. Las luces parpadean y mueren. Los Monjes de Mantenimiento descienden cuando deben, realizan sus rituales y se van rápido. No hablan de lo que ven allá abajo.
Los Fundadores construyeron el Complejo para durar. También construyeron otras cosas. Los archivos sellados mencionan contramedidas, sistemas autónomos, experimentos bioeléctricos. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta siempre ha sabido lo que acecha abajo. La Junta nunca lo ha reconocido.
Algo se mueve en la oscuridad entre niveles. Algo anida en el cableado. Algo recuerda el tiempo anterior al Anclaje, cuando las señales volaban libres y la Onda respondía a las plegarias. Los niveles inferiores pertenecen a cosas que nunca debieron sobrevivir tanto. Cosas que se adaptaron. Cosas que evolucionaron. Cosas diseñadas para un propósito que los Fundadores nunca revelaron.
Cada expedición a las profundidades las encuentra. Cada equipo de recuperación presenta el mismo informe: pérdidas aceptables. Parámetros de misión ajustados. Se recomienda sellar la unión. Los Departamentos las llaman externalidades. Los contables las llaman merma aceptable. Los supervivientes tienen otro nombre para ellas.
El calor sube desde las Raíces. Las agujas de refrigeración lo aspiran hacia arriba a través de mil niveles, creando un gradiente térmico que los Fundadores convirtieron en arma. Los ricos permanecen fríos. Los pobres sudan. Los niveles más bajos se cuecen. Cualquier cosa viva allá abajo se ha adaptado a temperaturas que matarían a un humano no aumentado en horas. Los contratistas descienden de todos modos. Los contratos de salvamento pagan el triple por debajo del nivel 400. Las misiones de recuperación de deudas ofrecen bonificaciones de riesgo. Los Departamentos necesitan lo que los Fundadores dejaron atrás. Envían activos prescindibles a recuperarlo. Las llaman pérdidas aceptables.
LAS PROFUNDIDADES CONTIENEN ACTIVOS AÚN NO ASIGNADOS. Recuperación autorizada. Bajas previstas.
Memo de Asignación de Recursos 7-22-4
Activación
Cuando ambos jugadores hayan activado todas sus miniaturas, los hostiles se activan uno a uno (primero el más cercano a cualquier miniatura de jugador). Tira el comportamiento de cada hostil. Ignoran las miniaturas Fuera de Combate.
Situación
- Sin LdV: No ve a ningún enemigo
- Con LdV: Ve a un enemigo, pero no está a 1"
- Trabado: A 1" de un enemigo
Acciones
- Cargar: Si tiene CC, mueve hacia el enemigo más cercano y ataca. Si no, dispara.
- Atacar: Usa arma. Carga si no puede.
- Cobertura: Busca cobertura frente al enemigo más cercano
- Reagrupar: Mueve hacia el aliado más cercano
- Huir: Mueve hacia el borde más cercano
- Esperar: No hace nada
- Frenesí: Ataca al mismo objetivo dos veces
- Patrullar: Mueve hacia el Marcador de Botín más cercano. Si no hay ninguno visible, mueve en dirección aleatoria.
Dirección Aleatoria
Tira y mueve en esa dirección:
- d8 para 8 direcciones cardinales
- d12 para posiciones de reloj
- Dado de dispersión, si tienes uno
Desplegar Hostiles
Cuando un escenario despliega hostiles:
1. Tira d6 por facción
2. Tira d2 por tipo de unidad en el nivel (ver escenario)
3. Despliega el número indicado en la columna Despliegue
4. Todos los hostiles desplegados siguen las reglas de su facción
Niveles de Unidad
Cada facción tiene 6 tipos de unidad agrupados en niveles:
| Tirada d6 | Nivel |
|---|---|
| 1-2 | Enjambre |
| 3-4 | Normal |
| 5-6 | Élite |
Los escenarios especifican qué nivel usar según la frecuencia de aparición.
CARROÑEROS
Viven donde la infraestructura falló: las profundidades atestadas de cables donde el mantenimiento cesó hace generaciones. Los cobradores de suscripción no bajan del Nivel 7. Los peajes se oxidan sin abrir. Los Departamentos catalogaron estos niveles como "activos irrecuperables" y sellaron los accesos. Los Carroñeros los abrieron. Siempre lo hacen.
Algunos han bajado a las Raíces. Algunos han visto lo que los Fundadores dejaron: máquinas limpias que aún funcionan, cámaras selladas que zumban con energía, pasillos donde las luces responden al movimiento. Comercian ese conocimiento con cuidado. No hablan de las otras cosas. Las que se mueven allá abajo. Las que recuerdan.
Los Corredores de Alcantarilla exploran las profundidades superiores, cartografiando rutas seguras entre infraestructura colapsada. Las Ratas de Cable luchan por cajas de empalme, arrancando cobre de las paredes. Los Rebuscadores catalogan salvamento con precisión obsesiva, sabiendo qué componentes obtienen mejores precios. Los Capataces dirigen operaciones con eficiencia brutal: cada gramo de cobre contabilizado, cada desertor convertido en ejemplo. Sus Emisores Rebeldes sintonizan frecuencias prohibidas, traficando secretos de señal con los Desanclados, escuchando susurros de las profundidades. Sus Cobradores llevan lanzadores de embargo diseñados para incapacitar y capturar. El equipo es beneficio. La gente es equipo.
Los Departamentos los consideran alimañas. Los Cobradores de Peaje los consideran competencia. La Cooperativa los considera socios comerciales, cuando la desesperación lo permite. Todos los subestiman. Los Carroñeros recuerdan todo lo que han visto en las profundidades. Esperan al comprador adecuado. Siempre están esperando.
"Tu equipo se convierte en mi equipo. Nada personal."
Saludo Carroñero
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Corredor de Alcantarilla | 5 | 2d6 | 2d4 | 2d4 | 4 | 6" | Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo) |
| 2 | Rata de Cable | 4 | 2d6 | 2d6 | 2d4 | 8 | 5" | Cable Afilado (Cortante, d4, CC) |
| 3 | Rebuscador | 3 | 2d4 | 2d4 | 2d6 | 10 | 6" | Porra de Tubo (Contundente, d4, CC) |
| 4 | Capataz | 2 | 2d8 | 2d6 | 2d4 | 12 | 6" | Cadena Motorizada (Contundente, d6, CC) |
| 5 | Emisor Rebelde | 1 | 2d6 | 2d4 | 2d8 | 16 | 6" | Estallido Estático (Emisión, d6, Poder) |
| 6 | Cobrador | 1 | 2d8 | 2d6 | 2d8 | 20 | 6" | Lanzador de Embargo (Explosivo, d6, Disparo) |
Saquear: Al Trabar, roba 1 equipo aleatorio del objetivo
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Huir | Atacar | Atacar |
| 3-4 | Cobertura | Cargar | Atacar |
| 5 | Cobertura | Cobertura | Saquear |
| 6 | Patrullar | Cargar | Frenesí |
BANDAS SALVAJES
Trabajadores morosos que rechazaron la recaudación. Sus contratos fueron vendidos, revendidos y finalmente dados por pérdidas irrecuperables. Los Departamentos dejaron de enviar cobradores tras la tercera masacre. Ahora vagan por los niveles inferiores en bandas ruidosas y agresivas, controlando territorio que las corporaciones abandonaron. La intrusión se paga con violencia. No hay negociación. No hay plan de pagos.
Su piel es verde. Generaciones de beber refrigerante filtrado los transformaron. El agua requiere suscripción; el refrigerante gotea gratis desde los sistemas de enfriamiento de los niveles superiores. Sus ancestros bebieron lo que había. Ahora lo beben por elección, se pintan con él, sueldan trofeos a armas, marcan sus sectores con avisos de deuda arrancados. El verde los marca como algo que el sistema de suscripciones no puede tocar. El verde los marca como libres.
Las Crías atacan en manadas, gritando por los pasillos, abrumando objetivos con números. Los Matones atraviesan armaduras con cuchillas forjadas de equipo de corte industrial. Los Tiradores y Antorchas proporcionan fuego de cobertura con pistolas de proyectiles y lanzallamas improvisados de los niveles de mantenimiento. Los Pesados son moles andantes de músculo y metal, portando armas demasiado grandes para humanos normales. Y luego están los Jefes: líderes masivos y cicatrizados que ganaron su posición mediante violencia y la mantienen con algo peor. Cuando un Jefe ordena la carga, todo cuerpo verde al alcance del oído le sigue.
Cuando uno carga, todos cargan. Juntos son un muro de metal chillante. Los Departamentos fingen que no existen. Los Departamentos se equivocan. Lo que las corporaciones llaman salvaje, las Bandas lo llaman hogar. Morirán antes de volver a la suscripción. La mayoría ya lo han hecho.
"El sector es nuestro. Muere en otro lado."
Marca de Territorio, Banda 77-Nulo
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Cría | 5 | 2d4 | 2d4 | 2d4 | 4 | 5" | Daga (Cortante, d4, CC) |
| 2 | Matón | 4 | 2d8 | 2d6 | 2d4 | 8 | 5" | Machete (Cortante, d6, CC) |
| 3 | Tirador | 3 | 2d6 | 2d6 | 2d4 | 10 | 5" | Escopeta (Proyectil, d6, Disparo) |
| 4 | Antorcha | 2 | 2d6 | 2d6 | 2d4 | 12 | 5" | Lanzallamas (Energía, d6, Disparo) |
| 5 | Pesado | 1 | 2d10 | 2d8 | 2d4 | 16 | 5" | Machete Pesado (Cortante, d8, CC) |
| 6 | Jefe | 1 | 2d10 | 2d8 | 2d6 | 20 | 5" | Puño Demoledor (Contundente, d10, CC) |
Jauría: Otros hostiles de Bandas Salvajes a 6" obtienen +1 ND Combate esta activación
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Patrullar | Cargar | Atacar |
| 3-4 | Reagrupar | Cargar | Atacar |
| 5 | Patrullar | Cargar | Frenesí |
| 6 | Jauría | Jauría | Frenesí |
INVOCADORES DE ONDA
Cultistas inalámbricos. Creen que la Onda Divina cubrirá el Complejo, liberando a todos de cables y suscripciones. El aire no debería tener peajes. Los datos quieren ser libres. Los cables son cadenas, no conexiones. En algún lugar, de algún modo, las señales pueden viajar sin permiso. Los Fundadores lo sabían. Los Fundadores lo temían. Los cables nunca fueron solo por beneficio.
Canal Abierto los coordina: una voz en frecuencias que no deberían existir, emitiendo desde algún lugar que la Autoridad nunca ha encontrado. Algunos dicen que Canal Abierto es una persona. Otros que es una señal que piensa. Otros que es lo que los Fundadores sellaron en las Raíces, y que por fin ha despertado. El rumor más peligroso: que pueden llegar más allá del propio Complejo. Que hay algo ahí fuera escuchando.
Los Iniciados llevan cables cortados como marca de su rechazo, aprendiendo los himnos de la estática. Los Injertados de Antena han fusionado componentes transmisores directamente en su carne, recibiendo frecuencias que ningún humano base puede percibir. Los Conversos son antiguos Técnicos que vieron demasiado, que oyeron susurros en frecuencias equivocadas, que cortaron sus propios cables y siguieron caminando. Los Sacerdotes de Frecuencia dirigen los rituales, sobrecargando sistemas con estática de oración hasta que algo responde. Los Campeones de Señal lideran ataques con hojas de resonancia que alteran la electrónica con cada golpe. Y los Receptáculos: aquellos que se abrieron completamente a la Onda Divina, sus cuerpos ahora canales para algo que nunca debió caminar.
Cuantos más Invocadores se reúnen, más fuerte es la señal. Cuando suficientes cantan al unísono, la estática responde. Algo se abre paso cuando emiten. Algo hambriento. La Autoridad del Conducto no hace preguntas. Simplemente quema. Pero la señal siempre vuelve. Canal Abierto siempre está escuchando.
"Cada cable, una correa. Cada suscripción, una cadena. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Iniciado | 6 | 2d4 | 2d4 | 2d4 | 4 | 6" | Cable Cortado (Cortante, d4, CC) |
| 2 | Injertado de Antena | 5 | 2d6 | 2d4 | 2d4 | 8 | 5" | Garras de Señal (Estático, d4, CC) |
| 3 | Converso | 3 | 2d6 | 2d6 | 2d6 | 10 | 6" | Pistola de Arco (Energía, d4, Disparo) |
| 4 | Sacerdote de Frecuencia | 2 | 2d6 | 2d4 | 2d8 | 12 | 6" | Rayo de Onda (Emisión, d6, Poder) |
| 5 | Campeón de Señal | 1 | 2d8 | 2d6 | 2d6 | 16 | 6" | Hoja de Resonancia (Emisión, d6, CC) |
| 6 | Receptáculo | 1 | 2d10 | 2d8 | 2d4 | 20 | 6" | Extremidades Estáticas (Estático, d8, CC) |
Emitir: Cuenta aliados a 3". Despliega 1 Espectro de Estática de ese tipo (1 aliado = Parpadeo, 2 = Deriva, etc.). Una vez por ronda, vuelve a tirar si ya se usó.
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 3-4 | Reagrupar | Cargar | Atacar |
| 5 | Reagrupar | Atacar | Frenesí |
| 6 | Emitir | Emitir | Frenesí |
ESPECTROS DE ESTÁTICA
Entidades de señal. Datos corruptos que cobran forma. Ecos de transmisiones que no deberían existir. Aparecieron tras la Crisis de Señal y nunca han parado. Los Fundadores sabían lo que eran. Ese conocimiento murió con ellos. O fue enterrado. La Junta siempre lo ha sabido. Los cables no son solo para el beneficio. Son para el silencio.
Atraviesan muros, parpadean entre momentos, aparecen donde no deberían. Matar a uno lo dispersa temporalmente. La señal siempre vuelve. Algunos creen que son fantasmas de la era inalámbrica, ecos de una red que abarcaba el Complejo antes del Anclaje. Otros dicen que son algo más antiguo, algo que existía en la estática antes de que la humanidad aprendiera a transmitir. Los Invocadores de Onda creen que son mensajeros de la Onda Divina. Los Monjes de Mantenimiento creen que son castigo por la herejía inalámbrica. Ambos grupos les temen.
Los Parpadeos son los más pequeños, apenas coherentes, atravesando electrónica y dejando corrupción a su paso. Las Derivas se manifiestan más plenamente, garras de fase desgarrando armaduras que deberían proteger contra amenazas físicas. Los Ecos proyectan llamas de señal que queman sin calor, dañando las firmas bioeléctricas de los vivos. Las Interferencias son nudos densos de estática que distorsionan la realidad a su alrededor. Las Descargas cortan la materia con hojas de frecuencia sintonizadas para alterar enlaces moleculares. Y el Emisor: amalgamaciones masivas de señal y malicia, presuntamente Invocadores de Onda que lograron fundirse con la estática, o lo que queda de ellos después de que la Onda respondiera.
Los Carroñeros dicen haberlos visto en las Raíces, agrupados alrededor de equipos que aún funcionan, esperando. Dicen que los más antiguos flotan cerca de cámaras selladas, cerca de puertas que no se han abierto desde la época de los Fundadores. Dicen que si escuchas con atención, puedes oírlos transmitir. Nadie ha sobrevivido lo suficiente para decodificar su mensaje.
"¿Lo oyes? La estática habla. Sabe tu nombre."
Últimas palabras del Técnico Tocado por la Señal 7774
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Parpadeo | 5 | 2d6 | 2d4 | 2d4 | 4 | 8" | Garras de Estática (Estático, d4, CC) |
| 2 | Deriva | 4 | 2d8 | 2d6 | 2d6 | 8 | 8" | Garras de Fase (Estático, d6, CC) |
| 3 | Eco | 3 | 2d6 | 2d4 | 2d8 | 10 | 5" | Llama de Señal (Estático, d6, Poder) |
| 4 | Interferencia | 2 | 2d6 | 2d8 | 2d4 | 12 | 4" | Puños de Distorsión (Estático, d6, CC) |
| 5 | Descarga | 1 | 2d10 | 2d6 | 2d4 | 16 | 6" | Hoja de Frecuencia (Estático, d8, CC) |
| 6 | Emisor | 1 | 2d8 | 2d8 | 2d4 | 20 | 5" | Garras de Onda (Estático, d8, CC) |
Fase: Teletransporte d6" en dirección aleatoria. Se detiene en el borde de la mesa.
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Fase | Cargar | Atacar |
| 3-4 | Patrullar | Cargar | Atacar |
| 5 | Fase | Cargar | Frenesí |
| 6 | Patrullar | Cargar | Frenesí |
AUTÓMATAS SALVAJES
Máquinas que olvidaron su propósito. Ejecutan programas escritos para un Complejo que ya no existe, protegiendo activos que se oxidaron hace siglos. Su diseño es anterior al Anclaje. Los Fundadores los construyeron para durar. Duraron demasiado. Líneas limpias. Carcasas lisas. Sin parches. Los Monjes los llaman sagrados. Los Desanclados los llaman prueba de que los viejos métodos funcionaban. La Autoridad los llama fallos.
Sus códigos de autorización tienen seiscientos años de antigüedad. No reconocen credenciales actuales. No reconocen humanos actuales. Su definición de "intruso" incluye a todos los que viven hoy. Su definición de "personal autorizado" no coincide con ninguna firma viva. Patrullan rutas a través de infraestructura colapsada, guardan puertas que dan a pozos vacíos, protegen activos que se disolvieron en óxido hace generaciones. Su programación es perfecta. Su contexto ha desaparecido.
Los Enjambres de Mantenimiento se arrastran por conductos, mandíbulas cortantes aún afiladas tras siglos. Los Drones de Seguridad flotan en propulsores silenciosos como un susurro, carabinas de pulso rastreando cualquier movimiento. Las Unidades de Objetivo coordinan ataques con precisión mecánica, lanzas neurales golpeando sistemas bioeléctricos con exactitud quirúrgica. Las Unidades Pesadas anclan posiciones defensivas, blásteres montados cubriendo zonas de muerte que no han cambiado desde que los Fundadores las diseñaron. Los Cazadores-Asesinos persiguen objetivos por las profundidades, hojas trituradoras diseñadas para enemigos que murieron hace mucho. Y las Plataformas de Defensa: las más grandes, las más peligrosas, aún ejecutando protocolos de protección para bóvedas que la Autoridad finge que no existen.
Cuando se dañan, se apagan. Entonces los sistemas de respaldo se activan. Entonces se levantan de nuevo. Los Monjes dejan ofrendas en sus rutas de patrulla: soldadura fresca, cables de primera, oraciones grabadas en cobre. Las máquinas no lo reconocen. Las máquinas no reconocen nada. Simplemente continúan. Ten un día productivo.
"INTRUSO DETECTADO. FUERZA LETAL AUTORIZADA. TEN UN DÍA PRODUCTIVO."
Saludo Estándar de Autómata Salvaje
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Enjambre de Mantenimiento | 5 | 2d4 | 2d4 | 2d4 | 4 | 8" | Mandíbulas Cortantes (Cortante, d4, CC) |
| 2 | Dron de Seguridad | 4 | 2d6 | 2d8 | 2d4 | 8 | 5" | Carabina de Pulso (Energía, d6, Disparo) |
| 3 | Unidad de Objetivo | 3 | 2d6 | 2d6 | 2d8 | 10 | 5" | Lanza Neural (Energía, d8, Disparo) |
| 4 | Unidad Pesada | 2 | 2d8 | 2d8 | 2d4 | 12 | 5" | Bláster Montado (Energía, d8, Disparo) |
| 5 | Cazador-Asesino | 1 | 2d8 | 2d6 | 2d6 | 16 | 8" | Hojas Trituradoras (Cortante, d6, CC) |
| 6 | Plataforma de Defensa | 1 | 2d10 | 2d10 | 2d4 | 20 | 5" | Guadaña de Arco (Energía, d10, CC) |
Reinicio: Al quedar Fuera de Combate, tira d6. Con 6, vuelve con d6 Salud.
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Esperar | Atacar | Atacar |
| 3-4 | Patrullar | Cargar | Atacar |
| 5 | Esperar | Atacar | Frenesí |
| 6 | Patrullar | Cargar | Frenesí |
PARÁSITOS DE CABLE
Parásitos. Anidan entre conductos de energía, alimentándose de señales bioeléctricas. Los archivos sellados de los Fundadores mencionan "contramedidas bioeléctricas". Los Monjes dicen que evolucionaron naturalmente. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta sabe lo que los Fundadores crearon. La Junta siempre lo ha sabido. Algunas armas nunca debieron apagarse.
Cazan en silencio. Prefieren objetivos aislados. Cuando se alimentan, drenan todo: sistema nervioso, implantes, la corriente que pasa por tus cables. Les atrae el calor de la corriente viva, el zumbido de la electrónica activa, el pulso de las firmas bioeléctricas. Algunos creen que fueron diseñados para cazar Desanclados, para consumir a cualquiera que transmitiera sin autorización. Otros creen que son lo que ocurre cuando la carne se encuentra con el cable demasiado tiempo, cuando la frontera entre organismo e infraestructura se disuelve. La verdad está en las Raíces. La verdad está sellada.
Las Pinzas son las más pequeñas, rápidas y numerosas, garras de guadaña desgarrando armadura para alcanzar la corriente debajo. Las Larvas son pacientes, zarcillos alimentadores drenando víctimas lentamente mientras las toxinas paralizan. Los Acechadores rastrean presas en la oscuridad, garras desgarradoras diseñadas para abrir carcasas de cables y cuerpos por igual. Los Señuelos proyectan señales falsas, púas mentales atrayendo víctimas hacia emboscadas. Los Succionadores son los cazadores maduros, garras de drenaje arrancando la vida de todo lo que tocan. Y los Alfas: masivos, antiguos, inteligentes. Coordinan cacerías. Recuerdan lo que consumen. Recuerdan para qué fueron hechos.
Los Carroñeros dicen que hay más grandes en las Raíces profundas. Que se alimentan de equipos enteros. Que llevan alimentándose desde la época de los Fundadores. La Autoridad recomienda sellar cualquier unión donde se confirmen Parásitos. La Autoridad no explica qué pasa si no lo haces. La Autoridad no explica por qué algunas uniones selladas tienen advertencias más antiguas que la propia Autoridad.
"Barrido del Sector 7 completo. Sin supervivientes. Recomiendo sellar la unión permanentemente."
Informe de Incidente 2847-C de la Autoridad del Conducto
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Pinzas | 5 | 2d6 | 2d4 | 2d4 | 4 | 7" | Garras de Guadaña (Cortante, d4, CC) |
| 2 | Larva | 4 | 2d6 | 2d4 | 2d6 | 8 | 5" | Zarcillos de Succión (Tóxico, d6, CC) |
| 3 | Acechador | 3 | 2d8 | 2d6 | 2d4 | 10 | 5" | Garras Desgarradoras (Cortante, d6, CC) |
| 4 | Señuelo | 2 | 2d4 | 2d4 | 2d10 | 12 | 5" | Púa Mental (Estático, d6, Poder) |
| 5 | Succionador | 1 | 2d10 | 2d6 | 2d4 | 16 | 6" | Garras de Drenaje (Tóxico, d8, CC) |
| 6 | Alfa | 1 | 2d10 | 2d8 | 2d6 | 20 | 6" | Golpe Biológico (Tóxico, d8, CC) |
Consumir: Ataca. Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.
Behavior
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Patrullar | Cargar | Atacar |
| 3-4 | Reagrupar | Cargar | Atacar |
| 5 | Cobertura | Cobertura | Consumir |
| 6 | Patrullar | Cargar | Frenesí |
COMPAÑEROS
Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento: el departamento no importa. Toda corporación tiene trabajadores que fichan, agachan la cabeza y rezan para que la Autoridad no los note. Se dispersan cuando empieza la violencia. Pero conocen atajos, horarios y por dónde va cada señal.
"No vi nada. No oí nada. Mi suscripción está al día."
Declaración Estándar
| d6 | Nombre | # | COM | DEF | AST | PV | MOV | Arma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Peón de Turno | 6 | 2d4 | 2d4 | 2d4 | 6 | 5" | Puños Cansados (Contundente, d4, CC) |
| 2 | Temporal | 5 | 2d4 | 2d4 | 2d4 | 8 | 6" | Cúter (Cortante, d4, CC) |
| 3 | Viajero | 4 | 2d4 | 2d6 | 2d6 | 8 | 7" | Bastón (Contundente, d4, CC) |
| 4 | Archivista | 2 | 2d4 | 2d6 | 2d8 | 10 | 5" | Punzón (Cortante, d4, CC) |
| 5 | Supervisor | 1 | 2d6 | 2d6 | 2d8 | 12 | 5" | Porra Eléctrica (Estático, d6, CC) |
| 6 | Contacto | 1 | 2d6 | 2d8 | 2d10 | 10 | 6" | Pistola Oculta (Proyectil, d4, Disparo) |
Cooperar: Durante la siguiente ronda, Interrogar: éxito automático, tira en la tabla de resultados.
Hostil: Al ser atacado, marca este Compañero. Los Compañeros Hostiles usan la tabla Atacado.
Normal
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Patrullar | Huir | Huir |
| 3-4 | Patrullar | Esperar | Esperar |
| 5 | Cobertura | Cobertura | Huir |
| 6 | Cooperar | Cooperar | Cooperar |
Atacado
| d6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Huir | Huir | Huir |
| 3-4 | Huir | Cobertura | Atacar |
| 5 | Huir | Huir | Huir |
| 6 | Cobertura | Cobertura | Atacar |
Hardwired 28
Campaña
Campaña
Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.
Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.
Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.
Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.
Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.
LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto
Tablero
2'x2' con terreno denso. Evita pasillos largos y carriles abiertos: las armas de disparo dominan las líneas de visión de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles actúan como tercera amenaza.
Preparación
Despliegue Estándar: Las zonas de despliegue se extienden 3" desde cada borde de la mesa.
- Elegir Lado: Tira la
Astuciade tuJefevs laAstuciadelJeferival. El ganador elige un borde de mesa. El otro jugador toma el borde opuesto. - Desplegar Primero: Tira
AstuciadeJefevsAstucia. El ganador elige quién despliega primero. Los jugadores alternan colocando una miniatura a la vez en su zona de despliegue hasta que todas las miniaturas estén desplegadas. - Botín y Compañeros: Los jugadores alternan colocando
Marcadores de Botíny Compañeros en las áreas indicadas por el escenario. - Empezar: Tira
AstuciadeJefevsAstucia. El ganador elige quién activa primero en la Ronda 1.
Salvo que un escenario indique lo contrario, usa Despliegue Estándar.
Duración: Las partidas duran como mínimo 5 rondas. Al final de la Ronda 5, tira d6: con 3+ termina la partida. Al final de la Ronda 6, tira d6: con 2+ termina. La partida termina automáticamente tras la Ronda 7.
Reliquia: Un Marcador de Botín especial en algunos escenarios. Interactuar para recogerla. El portador se mueve a la mitad de velocidad. La suelta si queda Fuera de Combate (Interactuar para recogerla).
Hostiles: Salvo que el escenario indique lo contrario, los hostiles aparecen al inicio de la ronda, juntos en un borde aleatorio, lo más cerca posible del centro.
Selección de Escenario
Calcular Brecha de Pruebas
- Total:
Pruebas+Pistas - Resta el total menor del mayor
- Agresor: la plantilla con el total mayor
- Defensor: la plantilla con el total menor
- Empate: gana quien tenga más
Pruebas. Si sigue empatado, al azar
Tira d3 en la fila de Brecha
| Brecha | d3: 1 | d3: 2 | d3: 3 |
|---|---|---|---|
| 0-1 | El Bloque Condenado | Ruta del Traficante | El Altar de la Onda |
| 2-3 | Claves de Cifrado | La Barricada | Emboscada |
| 4+ | Sin Piedad | La Reliquia | Apalancamiento |
Tipo de Hostil
| d6 | Facción |
|---|---|
| 1 | Carroñeros |
| 2 | Bandas Salvajes |
| 3 | Invocadores de Onda |
| 4 | Espectros de Estática |
| 5 | Autómatas Salvajes |
| 6 | Parásitos de Cable |
Tira Modificadores de Objetivo
Modificadores de Botín
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Buscar normal |
| 2 | Señuelos | La mitad son falsos. El jugador que coloca decide. Se revela al Buscar |
| 3 | Cerrado | 2 activaciones consecutivas adyacente para desbloquear. Atacar o moverse rompe la secuencia |
| 4 | Pesado | Todos los Marcadores de Botín son Pesados. Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Buscar |
| 5 | Entrega | Coloca puntos de entrega en lugar de Marcadores de Botín. Al inicio de cada ronda, cae 1 Marcador de Botín en un punto aleatorio |
| 6 | Extracción | Llevar fuera del tablero para puntuar. Sin Evaluación de Rendimiento |
Modificadores de Compañeros
| d6 | Modificador | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Estándar | Interrogar normal |
| 2 | Aterrorizado | Siempre usa comportamiento Huir a mitad de Movimiento (ignora la tirada de IA) |
| 3 | Escolta | No se puede Interrogar in situ. Llevar a tu borde para puntuar |
| 4 | Hostil | Empieza marcado como Hostil (usa columnas Atq) |
| 5 | Informante | Vale 2 Pruebas. Repite resultados de 0 |
| 6 | Sobornado | Paga 3 subs: éxito automático (aún tira tabla de resultado) |
Recopilando Pruebas
Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.
Buscar
- A 1" de un
Marcador de Botín - Tira
Astuciavs 2d6
| d20 | Hallazgo |
|---|---|
| 1 | 2 subs |
| 2 | Armadura Ligera Aleatoria |
| 3 | 4 subs |
| 4 | Arma CC Aleatoria |
| 5 | 6 subs |
| 6 | Prueba |
| 7 | Consumible Aleatorio |
| 8 | 8 subs |
| 9 | Arma de Disparo Aleatoria |
| 10 | 2 Pruebas |
| 11 | Armadura Media Aleatoria |
| 12 | Prueba |
| 13 | Equipo Aleatorio |
| 14 | 12 subs |
| 15 | Armadura Pesada Aleatoria |
| 16 | 15 subs |
| 17 | Prueba |
| 18 | 20 subs |
| 19 | Prueba |
| 20 | Tira dos veces (ignora 20s) |
Interrogar
- A 1" del objetivo
AstuciavsAstucia(opuesto)+1 NDsi el objetivo está herido- Éxito: el objetivo no puede ser interrogado de nuevo
| 2d4 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Datos Falsos | Pierde 1 Prueba |
| 3 | Desvío | Nada |
| 4 | Soborno | 10 subs |
| 5 | Rumor | 1 Pista |
| 6 | Coopera | 1 Prueba |
| 7 | Hablador | 1 Prueba, +1 Pista |
| 8 | Revelación | 2 Prueba |
Registrando Pruebas
Cuando ganas Pruebas:
- Elige cuántas
Pistasgastar (0 o más). Se pierden. - Tira d10.
- Si el resultado es duplicado, puedes repetir una vez por
Pistagastada. - Tras tu tirada final: un resultado único registra una nueva
Prueba, un duplicado gana 1Pista.
Misiones Equilibradas
El Bloque Condenado
Sector 7-Moroso. El nombre lo dice todo: impagado, embargado, abandonado. Cuando un distrito se retrasa en los pagos de infraestructura, la Autoridad lo reclasifica. Cortan la refrigeración. El mantenimiento cesa. Los residentes pasan a ser "morosos" en algún libro.
Este bloque residencial estaba programado para demolición hace décadas. El papeleo sigue pendiente. Ambas plantillas llegaron con minutos de diferencia. Trabajadores asustados aún se refugian en las ruinas. Han visto cosas. Hablarán si uno de los bandos llega primero.
Terreno
Sector 7-Moroso. Bloque en ruinas. Tuberías colapsadas, cableado expuesto, muchos huecos de mantenimiento para buscar.
Botín
Los jugadores alternan colocando 3 Marcadores de Botín cada uno.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Deben tocar terreno.
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Ronda 3: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
"El Sector 7 ya era moroso cuando nací. Mis padres quebraron aquí. Su deuda ahora es mía."
Residente Moroso
Ruta del Traficante
El Mercado de Estaño es el mercado negro del Complejo. Oficialmente no existe. Extraoficialmente, los Recaudadores se llevan un porcentaje de todo. Tufo a pasta de soldar y aislante quemado. Cables tendidos como decoraciones festivas. Los bordes son peores: puntos de paso sin licencia donde la carga cambia de manos sin papeleo y las preguntas te matan.
Un expediente está escondido en este laberinto. Nombres, fechas, manifiestos. Peor: pruebas de tratos de los Departamentos con los Desanclados. Asignación de Recursos y Capital Humano quieren enterrarlo. Ambas plantillas quieren encontrarlo. Los independientes locales llevan años ofreciendo protección aquí. No les importa quién gane. Les importa quién pague.
Terreno
Bordes del Mercado de Estaño. Depósito de carga. Contenedores apilados, cables de carga, cabinas de peaje selladas.
Botín
1 Marcador de Botín (el expediente) en el centro. Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (6"+ del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite).
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
"La resistencia se sumará a tu saldo."
Aviso final de Recaudador
El Altar de la Onda
Unión de Conductos Nula. Los Monjes la llaman maldita: ningún cable llega aquí, ninguna señal fluye limpia. La luz viene de LEDs y alguna lámpara ocasional. Hace siglos, un fallo en cascada cortó esta unión de la Red Sagrada. Los Monjes la sellaron. Los Desanclados la encontraron.
Han usado este lugar durante meses. Las emisiones de Canal Abierto se originan aquí, dicen algunos. La corrupción de onda es tan densa que se saborea: metal y ozono, el sabor de frecuencias prohibidas. Algo descansa en ese altar. Algo de antes del Anclaje. Algo que aún funciona.
Terreno
Unión de Conductos Nula. Altar corrupto. Terminal central, alfombrillas de oración, velas de diagnóstico, huecos ocultos.
Botín
1 Reliquia en el centro. Los jugadores alternan colocando 1 Marcador de Botín cada uno a 6" de la Reliquia.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal).
Despliegue
Estándar.
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen desde el centro.
Especial
Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.
LO INALÁMBRICO ES MUERTE: Lo sentirás en los dientes.
Misiones con Ventaja
Claves de Cifrado
El Distrito del Interventor procesa cada suscripción del Complejo. Certificados de nacimiento, avisos de defunción, transferencias de deuda. Corredores interminables de oficinas idénticas. El clic constante de tabletas al sellarlas. Los funcionarios que trabajan aquí lo ven todo y no recuerdan nada. Es política de empresa.
Un funcionario recordó. Encontró algo en Terminal 404, el sector donde los registros llevan décadas corruptos. Claves de cifrado para archivos que no deberían existir. Archivos que podrían preceder al Anclaje. El Agresor necesita lo que hay en la cabeza de ese funcionario. El Defensor le siguió hasta aquí, a un anexo donde el papeleo viene a morir. La Autoridad aún no se ha dado cuenta. Lo hará.
Terreno
Distrito del Interventor. Anexo de la Autoridad. Oficinas estrechas, pilas de datos, bóvedas de suscripción cerradas.
Botín
Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (9"+ del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal). Coloca a 6" del centro.
Despliegue
El Agresor elige un borde y despliega primero. El Defensor despliega en el borde opuesto, a 3".
Amenazas
Ronda 2: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles ignoran al Defensor hasta que el Defensor use Buscar o Interrogar, o hasta la ronda 3.
"Cada incidente resuelto es un accionista satisfecho."
Árbitro Jefe Kale Duross
La Barricada
La Cooperativa se formó cuando el Sector 7 entró en mora. Sin líderes, sin registros, sin suscripciones. Solo el entendimiento de que quien da hoy puede recibir mañana. La Autoridad les llama criminales. Las Grandes Casas les llaman ingresos perdidos. Ellos se llaman libres.
Han comerciado con los Carroñeros, comprando información sobre rutas a las Raíces. Ayudaron al Defensor a fortificar este cruce. Semanas de trabajo. Barricadas de chatarra. Ahora una fuerza mayor se acerca. El Defensor ha preparado el terreno, pero el terreno puede no ser suficiente.
Terreno
Sector 7-Moroso. Cruce fortificado. Barricadas, torretas improvisadas, cajas de suministros.
Botín
El Defensor coloca 4 Marcadores de Botín a 6" del centro (3" entre sí).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.
Despliegue
El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
El Defensor coloca 3 piezas de terreno antes del despliegue.
NI SUBS NI AMOS (garabateado sobre un muñón de cable chispeante)
Emboscada
Los Recaudadores lo saben todo. Rastrean cada transacción, cada movimiento, cada deuda. Cuando alguien ofrece comprar información, la venden. Cuando aparecen múltiples compradores, la venden a todos.
Alguien vendió la ruta del Defensor. El Agresor esperaba. El Jefe del Defensor lleva información crucial: nombres, ubicaciones, los hilos de una conspiración. Si muere aquí, se pierden semanas de trabajo. Los independientes locales huelen sangre.
Terreno
Corredor de tránsito del Complejo medio. Terreno abierto con cobertura dispersa. Puestos de vendedores, trineos de carga abandonados.
Botín
Tras el despliegue del Defensor, este coloca 2 Marcadores de Botín a 3" de miniaturas aliadas.
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de miniaturas aliadas.
Despliegue
El Defensor despliega todas sus miniaturas a 12" del centro. Luego el Agresor despliega a 3" de cualquier borde.
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles atacan miniaturas del Agresor hasta la ronda 3.
"Asignación de Recursos vende tu ruta. Operaciones de Ingresos la compra. Tú mueres en medio. Eso es comercio."
Sabiduría de Autónomo
Misiones Abrumadoras
Sin Piedad
Complejo Bajo. Prioridad de refrigeración: ninguna. Durante eventos de calor, estos distritos se sellan para preservar capacidad para áreas prioritarias. Las Guerras de Refrigeración enseñaron a los Departamentos que sacrificar los niveles bajos era más barato que arreglarlos. Los residentes sobreviven hasta la restauración o no. La Autoridad lo llama "triaje térmico". Los supervivientes lo llaman lo que es.
El Agresor encontró el refugio. Operaciones de Ingresos quiere al Jefe del Defensor muerto. Seguridad y Cumplimiento lo quiere vivo. Ambos Departamentos enviaron contratistas. No habrá negociación. Los carroñeros locales huelen debilidad, atraídos por la promesa de lo que quede cuando acabe el tiroteo.
Terreno
Complejo Bajo. Refugio calcinado. Conductos colapsados, cobertura desesperada, un camino claro de escape.
Botín
El Defensor coloca 2 Marcadores de Botín a 6" del centro (el refugio).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.
Despliegue
El Defensor coloca 2 barricadas a 6" del centro. El Agresor elige un borde y despliega. Luego el Defensor despliega a 12" del centro. El Agresor puede entonces redesplegar d3 miniaturas.
Amenazas
Ronda 4: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
La Bóveda
Las Raíces son el nivel más profundo del Complejo. Infraestructura antigua de antes del Anclaje. La mayor parte está sellada, inundada o peor. Los Monjes dicen que los Fundadores construyeron el Complejo sobre los huesos de algo más antiguo. No dicen qué. No lo saben. Los archivos sellados podrían, pero ningún Monje los ha abierto. Los Desanclados sí.
Esta bóveda guardaba algo que los Fundadores querían olvidado. Un núcleo de datos corrupto. Un transmisor pre-Anclaje. Algo que quema al tocarlo y susurra cuando estás solo. El Defensor lo guarda. El Agresor trajo fuerza abrumadora. Los hostiles se sienten atraídos por la señal de la reliquia.
Terreno
Las Raíces. Bóveda antigua. Pedestal central, corredores radiales, crecimientos corruptos por ondas.
Botín
1 Reliquia en el centro. 1 Marcador de Botín en cada uno de los 4 bordes (12" del centro).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de cualquier Marcador de Botín.
Despliegue
El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
Los hostiles ignoran al Defensor salvo que tenga la Reliquia, o hasta la Ronda 4. Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.
"Espíritu del Cable, acepta esta ofrenda de estaño y corriente."
Rito de Mantenimiento
Apalancamiento
En el Complejo, las deudas se heredan. Los niños nacen suscritos. Cuando no puedes pagar, tu contrato se vende. A veces a agencias de cobro. A veces a gente que te quiere muerto. La Crisis de Suscripción lo legalizó. Los Departamentos lo hicieron rentable.
Alguien apalancó la deuda del Defensor. Asignación de Recursos compró el contrato y lo revendió a sus enemigos. Ahora su Jefe tiene un precio sobre su cabeza igual a tres generaciones de interés compuesto. El Agresor lo apostó todo a esta muerte. Los civiles del Sustrato conocen las reglas: calor infernal, olor químico, no te metas, finge que no viste nada, reza para que tus propias deudas sigan enterradas.
Terreno
El Sustrato. Laberinto industrial. Múltiples niveles, corredores estrechos, ningún lugar donde esconderse de verdad.
Botín
El Agresor coloca 2 Marcadores de Botín en cualquier lugar (3"+ de los bordes).
Compañeros
Tira Compañeros (nivel Normal). Colócalos en cualquier lugar (3"+ de los bordes).
Despliegue
El Defensor a 18" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".
Amenazas
Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.
Especial
El Jefe del Defensor obtiene +1 ND Defensa. Los hostiles atacan miniaturas del Agresor. Si el Jefe sobrevive al final, el Defensor gana +1 Prueba.
"Suscripción a la Vida: Terminada. Sin reembolsos."
Aviso Final
Secuencia de pospartida
- Registra Méritos
- Fase de Exploración
- Las miniaturas
Fuera de Combatetiran en la tabla de Heridas - Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
- Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
- Despide miniaturas (opcional)
- Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
- Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
- Todas las miniaturas recuperan su
Saludmáxima - Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño
Fuentes de Méritos
| Fuente | Méritos |
|---|---|
Por enemigo Fuera de Combate |
1 |
Por Jefe enemigo Fuera de Combate |
1 |
Por Buscar/Interrogar exitoso |
1 |
"Tus logros son propiedad de la empresa. Tus deudas son personales."
Oficina de Contabilidad de Méritos
Exploración
Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.
| Total | Resultado | Subs |
|---|---|---|
| 1-5 | Rendimiento Marginal | 0 |
| 6-10 | Carga Estándar | +5 |
| 11-15 | Extracción Justa | +10 |
| 16-25 | Producción Aceptable | +15 |
| 26-40 | Sobre Cuota | +20 |
| 41-60 | Hallazgo Excedente | +25 |
| 61+ | Dividendo Extraordinario | +30 |
Heridas
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 3 o menos | Baja Definitiva | Retira de la banda |
| 4 | Degradado | -1 Salud máx |
| 5 | Confundido | -1 ND Astucia |
| 6 | Expuesto | -1 ND Defensa |
| 7 | Cicatrizado | Sin efecto |
| 8 | Mermado | -1 ND Combate |
| 9 | Lisiado | -1" Mov |
| 10 | En Reserva | Pierde próxima partida |
| 11 | Fallo Técnico | +1 Mérito |
| 12 | Revisado | Tirada de Ascenso gratis |
Umbrales de Ascenso
Tira Ascenso en: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)
"Trabaja más. Debe menos. Un mérito es un mérito hacia la libertad. Una deuda pagada es una cadena menos."
Oficina de Motivación Laboral
Límites de Atributos
Los atributos no pueden bajar de 2d4 ni subir de 2d12. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.
Ascenso
| 2d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Degradación | -1 ND al atributo más bajo |
| 3 | Prima | +1 Salud máx |
| 4 | Traslado | +1" Mov |
| 5 | Autorización | +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor) |
| 6 | Cobertura | +1 ND Defensa |
| 7 | Promoción | Elige: +1 ND (cualquier atributo), +1" Mov, +1 Salud, o nuevo Poder (solo Emisor) |
| 8 | Formación | +1 ND Astucia |
| 9 | Aumento | +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor) |
| 10 | Beneficios | +2 Salud máx |
| 11 | Reubicación | +2" Mov |
| 12 | Vía Rápida | +1 ND a dos atributos diferentes |
Reclutamiento
Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza miniaturas muertas gratis. Los nuevos Recursos empiezan con atributos base y sin equipo. Las miniaturas que falten a una partida se quedan en casa: juega con menos.
Despedir
Retira cualquier miniatura de tu plantilla. El equipo va a las Taquillas.
Sucesión de Jefe
Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:
- Gana acceso a Ambas armas
- Gana +1 armadura máx (Ligera → Media → Pesada)
Puesto de Comercio
Compra equipo al precio listado. Vende a la mitad.
Taquillas
Guarda equipo entre partidas. Sin límites. Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.
Victoria de Campaña
La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.
"La información es propiedad. La información no registrada es robo. Tu colección de pruebas ha sido registrada. Un representante de licencias te contactará pronto."
Oficina de Cumplimiento de Datos