Hardwired 28

Reglas Básicas

Hardwired 28

0.6.2-beta por LuisMars

El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros de altura. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean por las paredes, se enrollan bajo los pies. El Complejo iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

Los Poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan los conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Realizan diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen, no lo entienden.

Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos que se propagan por los niveles inferiores. Creen que las señales deben viajar sin permiso. Creen que los cables son cadenas.

Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Los Contratistas operan entre facciones: recuperando lo perdido, silenciando lo escuchado, manteniendo lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagas equipo, peajes, sobornos y aire. Casi todo se cobra solo. Los notas cuando faltan.

Los Niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas de suscripción se descuentan automáticamente de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28mm. Cualquier miniatura entre 28mm y 32mm sirve. Las peanas entre 25mm y 32mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.

"Llaman sagrado al cable. Llaman santo al hilo. Pero todo cable termina en algún sitio. Todo hilo tiene dueño. Pregúntate: ¿quién sujeta el otro extremo? La señal viaja libre. La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo. Siempre hemos emitido. El aire recuerda lo que los Fundadores intentaron enterrar."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

Mecánicas Básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Opcional: Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

  • 2d4 con -1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con +1 ND
  • 2d12 con +1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con -1 ND

Asignación de Personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d4 2d6 2d8

Operario

2d6 2d6 2d6

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Equipamiento

Gasta 60 subs en armas, armadura y equipo.

Armas:

  • CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
  • Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
  • Ambas: sin restricción

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Los Emisores eligen un Poder inicial de la lista.

Tipos de Contrato

Tipo de Contrato Salud Mov Armas Armadura Máx Especial Máx
Jefe 20 6" Ambas Pesada +1 ND a un atributo *
Bruto 20 5" CC Pesada - 2
Veterano 14 5" Ambas Media Inmune a Huida 2
Tirador 16 6" Disparo Media Impacto: -1 ND Defensa (no acumulable) 2
Explorador 12 8" Disparo Ligera Avanza 3" tras desplegar 2
Zelote 12 7" CC Ligera +2" Mov si acaba Trabado 2
Agente 16 6" Ambas Ligera Repite Buscar e Interrogar fallidos 2
Emisor 16 6" CC Ligera Puede Canalizar 1

* Único (no reemplazable). Máx: límite por banda.

Armas y Armadura

Combate Improvisado

Arma Tipo Daño Especial
Desarmado Contundente 1 -2 ND Combate, sin Respuesta, siempre disponible
Improvisada Contundente d4 -2 ND Combate, sin Respuesta, culatazos

Armas Cuerpo a Cuerpo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Puño Americano Contundente 2 2
2 Cuchillo Cortante d4 3
3 Punzón Tóxico d4 +1 daño vs herido 4
4 Aguijón Energía d4 -1 ND en la siguiente activación 5
5 Maza Contundente d6 Empuje 1" 7
6 Espada Cortante d6 +1 ND en Respuesta 8
7 Inyector Tóxico d6 Repite 1s 9
8 Látigo de Cable Estático d6 Alcance 2" 10
9 Machete Cortante d8 Repite 1s 12
10 Martillo Contundente d8 Repite 1s, Empuje 1" 14
11 Estática Estático d8 +1 ND vs herido 15
12 Aturdidor Energía d8 -1 ND en la siguiente activación 16
13 Sable Cortante d10 Repite 1s y 2s, +1 vs blindado 22
14 Hoja Ácida Tóxico d10 +1 vs blindado 24
15 Guantelete Contundente d10 Repite 1s y 2s, Empuje 1" 26
16 Garra de Arco Estático d10 Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico 28
17 Motosierra Cortante d12 Repite 1s y 2s, +2 vs blindado 32
18 Puño Plaga Tóxico d12 Repite 1s, +1 daño vs herido 34
19 Mazo de Choque Estático d12 Repite 1s, Empuje 2", aturde en 6 36
20 Puño de Poder Energía d12 Repite 1s y 2s, Empuje 2" 38

Armas de Disparo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Grapadora Proyectil 2 Alcance máx 6" 2
2 Pistola Proyectil d4 -1 ND más allá de 6" 4
3 Aguja Tóxico d4 +1 daño vs herido 5
4 Pistola de Arco Estático d4 Sin pifias 6
5 Dardos Tóxico d6 -1 ND en la siguiente activación 7
6 Láser Energía d6 +1 ND si no se movió 8
7 Aullador Emisión d6 Ignora cobertura 9
8 Pistola Frag Explosivo d6 +1 vs blindado 10
9 Carabina Proyectil d8 Repite 1s 12
10 Sónica Emisión d8 +1 ND vs herido 14
11 Tesla Estático d8 Impacta al más cercano a 2" del objetivo 15
12 Lanzallamas Energía d8 Ignora cobertura 16
13 Escopeta Proyectil d10 Repite 1s, Empuje 1" 20
14 Criofusor Tóxico d10 Ignora cobertura 22
15 Lanzagranadas Explosivo d10 Repite 1s, +1 vs blindado 24
16 Cañón de Arco Estático d10 Repite 1s, impacta a 2 cercanos en 2" 26
17 Rifle Energía d12 Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx 30
18 Cañón de Lamento Emisión d12 Repite 1s, Empuje 2" 32
19 Lanzamisiles Explosivo d12 Repite 1s y 2s, +2 vs blindado 34
20 Proyector de Plasma Energía d12 Ignora cobertura, +1 vs blindado 38

Granadas

Explosión 3", alcance 6". Acción para lanzar.

d6 Granada Efecto Coste
1 Humo Bloquea LdV hasta la siguiente ronda 8
2 Flash -1 ND siguiente activación 10
3 Gas d6 daño Tóxico 10
4 Incendiaria d6 daño Energía, ignora cobertura 12
5 PEM d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación 12
6 Frag d8 daño Explosivo 14

Armadura

Una pieza por miniatura. La miniatura queda en estado blindado.

Armadura Ligera

Base: 1 de reducción de daño

d8 Armadura Especial Coste
1 Malla Simple -1" Mov 2
2 Blindaje Ligero - 4
3 Forro Protector -1 a las tiradas de Crítico contra ti 6
4 Chaleco Acolchado Reduce Empuje en 1" 7
5 Chaleco Ligero +1" Mov 9
6 Malla Defensiva Repite 1s en Defensa 12
7 Arnés de Corredor +2" Mov 14
8 Traje de Explorador Repite 1s en Defensa, +1" Mov 16

Armadura Media

Base: 2 de reducción de daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Estándar - 12
2 Peto Táctico +1" Mov 15
3 Arnés de Patrulla Repite 1s en Defensa 18
4 Equipo de Asalto +2" Mov 20
5 Traje de Operaciones Repite 1s en Defensa, +1" Mov 22
6 Blindaje Reforzado Repite 1s y 2s en Defensa 25

Armadura Pesada

Base: 3 de reducción de daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Pesada - 18
2 Armazón Industrial -1" Mov, Repite 1s en Defensa 20
3 Blindaje de Combate Repite 1s en Defensa 23
4 Traje Búnker -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa 24
5 Exoesqueleto de Asalto Repite 1s y 2s en Defensa 27
6 Blindaje Fortaleza Repite 1s, 2s y 3s en Defensa 30

Consumibles

Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Adrenalina +2" Mov hasta fin de ronda 4
2 Combate +1 ND Combate hasta fin de escenario 6
3 Reflejos +1 ND Defensa hasta fin de escenario 6
4 Coagulante Detiene sangrado en miniatura adyacente 6
5 Antídoto Cura veneno en miniatura adyacente 6
6 Botiquín Restaura d6 Salud a miniatura adyacente 8
7 Sobrecarga +2 ND Combate, d4 de daño al final 10
8 Kit Trauma Niega efectos de un Crítico 14

Equipo

Efectos pasivos mientras equipado.

d8 Objeto Efecto Coste
1 Máscara +1 ND Defensa vs Tóxico 6
2 Escáner +1 ND Astucia para Buscar 8
3 Mira +1 ND disparo más allá de 12" 8
4 Camuflaje +1 ND Defensa en cobertura 10
5 Sensores Periféricos +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos 10
6 Botas Magnéticas Ignora Empuje 10
7 Gancho Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical 12
8 Inhibidor Ignora ataques gratis al destrabar 12

Cibernética

Repara permanentemente penalizaciones de Heridas, Críticos o Pifias. Requiere la penalización correspondiente (p. ej., -1 ND Combate para comprar Puntería).

d6 Cibernético Efecto Coste
1 Regenerador Ignora "Pierde próxima partida" 5
2 Pierna +1" Mov 8
3 Puntería +1 ND Combate 10
4 Reflejos +1 ND Defensa 10
5 Procesador +1 ND Astucia 10
6 Órganos +1 Salud máxima 12

Combate

Ronda

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Los Jefes tiran Astucia vs Astucia. El ganador elige quién activa primero. Si un Jefe está Fuera de Combate, la miniatura con mayor Astucia tira a -1 ND.
  3. Activaciones alternas (una miniatura cada vez)
  4. Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
  5. Los Hostiles actúan (ver Reglas de Hostiles)

Bendiciones Corporativas

Al inicio de cada ronda, tira d8 tres veces. Cada una da una bendición. Úsalas esta ronda o se pierden. Una bendición por miniatura y ronda.

d8 Bendición Efecto
1 Gracia Denegada Sin bendición
2 Absolución Repite cualquier dado
3 Bendición Trimestral +1 ND a una tirada
4 Sanción de Horas Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Bendición de Sinergia Tras activar una miniatura, activa otra miniatura sin activar a 6" de ella
7 Dispensa de Bienestar Restaura d6 Salud, elimina efectos de daño continuo
8 Goteo Tira dos veces, ignora 8s

Acciones

Acción Efecto
Atacar Combate vs Defensa, inflige daño del arma
Moverse de Nuevo Realiza un segundo movimiento
Destrabarse Sal de Trabado sin penalización
Apuntar Declara objetivo. Tiene -1 ND Defensa contra tu próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño)
Interactuar A 1". Recoge un objetivo o un arma caída
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs 2d6
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
Saquear A 1". Recoge un objeto de un enemigo Fuera de Combate
Canalizar Astucia vs Astucia o 2d6 (solo Emisores)

Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Combate Cuerpo a Cuerpo

  • A 1" de un enemigo: Trabado
  • Salir sin Destrabarse: el enemigo ataca gratis a -1 ND
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)

Movimiento Vertical

Acción Coste Notas
Escalar 2" por 1" vertical Superficie escalable
Saltar hueco 1" por 1" horiz. Máx 2"
Saltar abajo Gratis Daño caída si > 3"

Caída: d6 de daño por cada 3" de caída (primeros 3" gratis). 5" causa 1d6, 6" causa 2d6.

Empuje: La miniatura se mueve directamente lejos del atacante. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

Resolución de Ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Respuesta
  3. Ambos tiran simultáneamente:
  4. Atacante: Combate ND
  5. Defensor: Defensa ND (o Combate -1 ND si usa Respuesta)
  6. Compara resultados:
  7. Atacante gana: Impacto
  8. Defensor gana: Ataque evitado (Respuesta: también inflige el daño del arma al atacante)
  9. Empate: Atacante gana

Defensa de Disparo

  • Tira Defensa ND (sin Respuesta)

"Los datos de trayectoria se registran automáticamente. Los disparos fallidos se facturan a tarifa estándar."
Manual de Entrenamiento Balístico

Disparo al Cuerpo a Cuerpo

  • -1 ND Combate
  • Un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo
  • La pifia es un Crítico contra esa miniatura

"La responsabilidad del daño colateral se transfiere al tirador. Apunta bien."
Política de Descarga de Armas

Línea de Visión (LdV)

  • Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
  • Sin LdV: no puedes atacar

"Si los ves, te pueden facturar."
Aviso de Vigilancia

Cobertura

  • Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
  • Cobertura: -1 ND Combate del atacante

Alcance

  • Sin límites, excepto granadas (6")

Explosión

  • Todas las miniaturas en el radio reciben un impacto automático (aliadas y enemigas)
  • Tira daño por separado para cada una

"El radio de explosión asume densidad de cables estándar. El personal son errores de redondeo."
Manual de Demoliciones

Críticos

  • Doble: Daño máximo del arma
  • Triple+: Daño máximo + tira en la tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento

Pifias

  • El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tira en la tabla de Pifias)
  • Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.

"El fallo queda registrado. Tu expediente engorda."
Aviso Estándar

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Resta la reducción de armadura
  3. Resta de la Salud del objetivo
  4. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate (no puede actuar; tira Herida tras la partida)
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

"La cobertura médica requiere suscripción Premium. Sangrar es facturable."
Descargo de Servicios de Emergencia

Moral

  • Si el Jefe queda Fuera de Combate: los aliados tiran inmediatamente Astucia vs 2d6
  • Fallo: Huida (muévete hacia el borde más cercano, no puedes actuar; sales si lo alcanzas)
  • Repite al inicio de cada activación hasta pasar

"Abandonar tu puesto anula todos los beneficios acumulados. Tus dependientes serán notificados."
Oficina de Cumplimiento de Contratos

Abandonar el Tablero

Evaluación de Rendimiento: Las miniaturas que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en la pospartida.

  • No ganan Méritos en esta partida
  • Sueltan los objetos que porten en el borde del tablero

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

Canalización

  • Acción para canalizar (una vez por activación)
  • Sin límite de alcance (requiere LdV)
  • Tira Astucia vs Astucia del objetivo
  • Éxito con daño: inflige daño directo (sin tirada de Combate)

Interferencia

Por cada fallo: -1 acumulativo a la siguiente canalización. Se reinicia tras pifia.

Sobreemisión

Declara antes de tirar. Canaliza a -1 ND (se acumula con Interferencia). Con éxito: +d4 a efectos numéricos o dobla efectos no numéricos.

Críticos y Pifias

Doble activa crítico/pifia; triple o más añade modificadores.

  • Crítico: tira en la tabla de Críticos Emisión
  • Pifia: tira en la tabla de Pifias Emisión

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Poderes

d6 Poder Efecto
1 Estallido Estático d8 daño Emisión, ignora armadura
2 Empuje Resonante Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
3 Bloqueo de Señal -1 ND a todas las tiradas hasta la siguiente activación
4 Trampa Neural El objetivo recibe d6 de daño si se mueve en su siguiente activación
5 Bloqueo de Arma El objetivo suelta un arma
6 Latigazo Mental El objetivo ataca a la miniatura más cercana (aliada o enemiga)

Tablas de Críticos

Con Doble: infliges daño máximo del arma. Con Triple+: infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

El cuerpo se rompe de formas predecibles. Los Cirujanos-Empalmadores catalogaron cada modo de fallo, cada punto de ruptura, cada forma en que la carne cede ante la fuerza. Publicaron sus hallazgos. Ahora todos saben exactamente cuánto daño están causando.

Crítico Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

Crítico Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -2" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

Crítico Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

Crítico Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (Pesada→Media→Ligera→ destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -2" Mov permanente
5 Quemado -2 ND disparo permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Shock Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Derribado Se aleja d6" del atacante
5 Destrozado Mov a la mitad permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto FdC al final de siguiente ronda, -2 a la tirada de Heridas

Crítico Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -2 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

Crítico Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga +d6 de daño
2 Cascada Impacta un objetivo adicional a 3"
3 Drenaje de Banda -1 ND Astucia permanente
4 Amplificar +d8 de daño
5 Cortafuegos Roto Ignora armadura
6+ Borrado de Sistema FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La señal habla. La carne escucha. La mente se quiebra."
Fragmento de Transmisión Desanclada

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

Pifia CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Sufre su daño
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Destrozada Arma destruida, daño máx.

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

Pifia Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Sufre su daño
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, sufre daño)
5 Soltada Suelta arma, sufre su daño
6+ Explosión Arma destruida, daño máx.

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

Pifia Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o emisor)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder, Emisor y todos a 6" sufren d8

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

Recursos de Ejemplo

Un ejemplo por tipo de contrato. Cada miniatura cuesta 12 subs.

Jefe [12]

20 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d6
  • Aguja (5): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción

Bruto [12]

20 PV, 5" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
  • Espada (8): d6 Cortante, +1 ND en Respuesta
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción
  • Solo CC, puede llevar armadura Pesada

Veterano [12]

14 PV, 5" MOV

  • COM 2d6, DEF 2d6, AST 2d6
  • Pistola (4): d4 Proyectil, -1 ND más allá de 6"
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción
  • Inmune a Huida

Tirador [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d6, AST 2d4
  • Carabina (12): d8 Proyectil, repite 1s
  • Impacto: -1 ND Defensa en la próxima activación; puede llevar armadura Media

Explorador [12]

12 PV, 8" MOV

  • COM 2d6, DEF 2d4, AST 2d8
  • Pistola de Arco (6): d4 Estático, sin pifias
  • Forro Protector (6): 1 reducción, -1 a las tiradas de Crítico contra ti
  • Mov 3" tras desplegar, solo Disparo

Zelote [12]

12 PV, 6" MOV

  • COM 2d8, DEF 2d4, AST 2d6
  • Látigo de Cable (10): d6 Estático, alcance 2"
  • Malla Simple (2): 1 reducción
  • +2" Mov si acaba Trabado, solo CC

Agente [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
  • Aguja (5): d4 Tóxico, +1 daño vs herido
  • Maza (7): d6 Contundente, Empuje 1"
  • Repite Buscar/Interrogar fallidos

Emisor [12]

16 PV, 6" MOV

  • COM 2d4, DEF 2d6, AST 2d8
  • Aguijón (5): d4 Energía, -1 ND en la siguiente activación
  • Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce Empuje en 1"
  • Solo CC, puede Emitir

Hardwired 28

Recursos Inhumanos

Recursos Inhumanos

El Complejo se eleva 1024 niveles desde las Raíces hasta las agujas de refrigeración. Los Departamentos solo mantienen los 200 niveles superiores. Por debajo, la infraestructura falla más rápido de lo que puede repararse. Los cables se deshilachan. El refrigerante gotea. Las luces parpadean y mueren. Los Monjes de Mantenimiento descienden cuando deben, realizan sus rituales y se van rápido. No hablan de lo que ven allá abajo.

Los Fundadores construyeron el Complejo para durar. También construyeron otras cosas. Los archivos sellados mencionan contramedidas, sistemas autónomos, experimentos bioeléctricos. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta siempre ha sabido lo que acecha abajo. La Junta nunca lo ha reconocido.

Algo se mueve en la oscuridad entre niveles. Algo anida en el cableado. Algo recuerda el tiempo anterior al Anclaje, cuando las señales volaban libres y la Onda respondía a las plegarias. Los niveles inferiores pertenecen a cosas que nunca debieron sobrevivir tanto. Cosas que se adaptaron. Cosas que evolucionaron. Cosas diseñadas para un propósito que los Fundadores nunca revelaron.

Cada expedición a las profundidades las encuentra. Cada equipo de recuperación presenta el mismo informe: pérdidas aceptables. Parámetros de misión ajustados. Se recomienda sellar la unión. Los Departamentos las llaman externalidades. Los contables las llaman merma aceptable. Los supervivientes tienen otro nombre para ellas.

El calor sube desde las Raíces. Las agujas de refrigeración lo aspiran hacia arriba a través de mil niveles, creando un gradiente térmico que los Fundadores convirtieron en arma. Los ricos permanecen fríos. Los pobres sudan. Los niveles más bajos se cuecen. Cualquier cosa viva allá abajo se ha adaptado a temperaturas que matarían a un humano no aumentado en horas. Los contratistas descienden de todos modos. Los contratos de salvamento pagan el triple por debajo del nivel 400. Las misiones de recuperación de deudas ofrecen bonificaciones de riesgo. Los Departamentos necesitan lo que los Fundadores dejaron atrás. Envían activos prescindibles a recuperarlo. Las llaman pérdidas aceptables.

LAS PROFUNDIDADES CONTIENEN ACTIVOS AÚN NO ASIGNADOS. Recuperación autorizada. Bajas previstas.
Memo de Asignación de Recursos 7-22-4

Activación

Cuando ambos jugadores hayan activado todas sus miniaturas, los hostiles se activan uno a uno (primero el más cercano a cualquier miniatura de jugador). Tira el comportamiento de cada hostil. Ignoran las miniaturas Fuera de Combate.

Situación

  • Sin LdV: No ve a ningún enemigo
  • Con LdV: Ve a un enemigo, pero no está a 1"
  • Trabado: A 1" de un enemigo

Acciones

  • Cargar: Si tiene CC, mueve hacia el enemigo más cercano y ataca. Si no, dispara.
  • Atacar: Usa arma. Carga si no puede.
  • Cobertura: Busca cobertura frente al enemigo más cercano
  • Reagrupar: Mueve hacia el aliado más cercano
  • Huir: Mueve hacia el borde más cercano
  • Esperar: No hace nada
  • Frenesí: Ataca al mismo objetivo dos veces
  • Patrullar: Mueve hacia el Marcador de Botín más cercano. Si no hay ninguno visible, mueve en dirección aleatoria.

Dirección Aleatoria

Tira y mueve en esa dirección:

  • d8 para 8 direcciones cardinales
  • d12 para posiciones de reloj
  • Dado de dispersión, si tienes uno

Desplegar Hostiles

Cuando un escenario despliega hostiles:
1. Tira d6 por facción
2. Tira d2 por tipo de unidad en el nivel (ver escenario)
3. Despliega el número indicado en la columna Despliegue
4. Todos los hostiles desplegados siguen las reglas de su facción

Niveles de Unidad

Cada facción tiene 6 tipos de unidad agrupados en niveles:

Tirada d6 Nivel
1-2 Enjambre
3-4 Normal
5-6 Élite

Los escenarios especifican qué nivel usar según la frecuencia de aparición.

CARROÑEROS

Viven donde la infraestructura falló: las profundidades atestadas de cables donde el mantenimiento cesó hace generaciones. Los cobradores de suscripción no bajan del Nivel 7. Los peajes se oxidan sin abrir. Los Departamentos catalogaron estos niveles como "activos irrecuperables" y sellaron los accesos. Los Carroñeros los abrieron. Siempre lo hacen.

Algunos han bajado a las Raíces. Algunos han visto lo que los Fundadores dejaron: máquinas limpias que aún funcionan, cámaras selladas que zumban con energía, pasillos donde las luces responden al movimiento. Comercian ese conocimiento con cuidado. No hablan de las otras cosas. Las que se mueven allá abajo. Las que recuerdan.

Los Corredores de Alcantarilla exploran las profundidades superiores, cartografiando rutas seguras entre infraestructura colapsada. Las Ratas de Cable luchan por cajas de empalme, arrancando cobre de las paredes. Los Rebuscadores catalogan salvamento con precisión obsesiva, sabiendo qué componentes obtienen mejores precios. Los Capataces dirigen operaciones con eficiencia brutal: cada gramo de cobre contabilizado, cada desertor convertido en ejemplo. Sus Emisores Rebeldes sintonizan frecuencias prohibidas, traficando secretos de señal con los Desanclados, escuchando susurros de las profundidades. Sus Cobradores llevan lanzadores de embargo diseñados para incapacitar y capturar. El equipo es beneficio. La gente es equipo.

Los Departamentos los consideran alimañas. Los Cobradores de Peaje los consideran competencia. La Cooperativa los considera socios comerciales, cuando la desesperación lo permite. Todos los subestiman. Los Carroñeros recuerdan todo lo que han visto en las profundidades. Esperan al comprador adecuado. Siempre están esperando.

"Tu equipo se convierte en mi equipo. Nada personal."
Saludo Carroñero

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Corredor de Alcantarilla 5 2d6 2d4 2d4 4 6" Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo)
2 Rata de Cable 4 2d6 2d6 2d4 8 5" Cable Afilado (Cortante, d4, CC)
3 Rebuscador 3 2d4 2d4 2d6 10 6" Porra de Tubo (Contundente, d4, CC)
4 Capataz 2 2d8 2d6 2d4 12 6" Cadena Motorizada (Contundente, d6, CC)
5 Emisor Rebelde 1 2d6 2d4 2d8 16 6" Estallido Estático (Emisión, d6, Poder)
6 Cobrador 1 2d8 2d6 2d8 20 6" Lanzador de Embargo (Explosivo, d6, Disparo)

Saquear: Al Trabar, roba 1 equipo aleatorio del objetivo

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Huir Atacar Atacar
3-4 Cobertura Cargar Atacar
5 Cobertura Cobertura Saquear
6 Patrullar Cargar Frenesí

BANDAS SALVAJES

Trabajadores morosos que rechazaron la recaudación. Sus contratos fueron vendidos, revendidos y finalmente dados por pérdidas irrecuperables. Los Departamentos dejaron de enviar cobradores tras la tercera masacre. Ahora vagan por los niveles inferiores en bandas ruidosas y agresivas, controlando territorio que las corporaciones abandonaron. La intrusión se paga con violencia. No hay negociación. No hay plan de pagos.

Su piel es verde. Generaciones de beber refrigerante filtrado los transformaron. El agua requiere suscripción; el refrigerante gotea gratis desde los sistemas de enfriamiento de los niveles superiores. Sus ancestros bebieron lo que había. Ahora lo beben por elección, se pintan con él, sueldan trofeos a armas, marcan sus sectores con avisos de deuda arrancados. El verde los marca como algo que el sistema de suscripciones no puede tocar. El verde los marca como libres.

Las Crías atacan en manadas, gritando por los pasillos, abrumando objetivos con números. Los Matones atraviesan armaduras con cuchillas forjadas de equipo de corte industrial. Los Tiradores y Antorchas proporcionan fuego de cobertura con pistolas de proyectiles y lanzallamas improvisados de los niveles de mantenimiento. Los Pesados son moles andantes de músculo y metal, portando armas demasiado grandes para humanos normales. Y luego están los Jefes: líderes masivos y cicatrizados que ganaron su posición mediante violencia y la mantienen con algo peor. Cuando un Jefe ordena la carga, todo cuerpo verde al alcance del oído le sigue.

Cuando uno carga, todos cargan. Juntos son un muro de metal chillante. Los Departamentos fingen que no existen. Los Departamentos se equivocan. Lo que las corporaciones llaman salvaje, las Bandas lo llaman hogar. Morirán antes de volver a la suscripción. La mayoría ya lo han hecho.

"El sector es nuestro. Muere en otro lado."
Marca de Territorio, Banda 77-Nulo

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Cría 5 2d4 2d4 2d4 4 5" Daga (Cortante, d4, CC)
2 Matón 4 2d8 2d6 2d4 8 5" Machete (Cortante, d6, CC)
3 Tirador 3 2d6 2d6 2d4 10 5" Escopeta (Proyectil, d6, Disparo)
4 Antorcha 2 2d6 2d6 2d4 12 5" Lanzallamas (Energía, d6, Disparo)
5 Pesado 1 2d10 2d8 2d4 16 5" Machete Pesado (Cortante, d8, CC)
6 Jefe 1 2d10 2d8 2d6 20 5" Puño Demoledor (Contundente, d10, CC)

Jauría: Otros hostiles de Bandas Salvajes a 6" obtienen +1 ND Combate esta activación

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Patrullar Cargar Atacar
3-4 Reagrupar Cargar Atacar
5 Patrullar Cargar Frenesí
6 Jauría Jauría Frenesí

INVOCADORES DE ONDA

Cultistas inalámbricos. Creen que la Onda Divina cubrirá el Complejo, liberando a todos de cables y suscripciones. El aire no debería tener peajes. Los datos quieren ser libres. Los cables son cadenas, no conexiones. En algún lugar, de algún modo, las señales pueden viajar sin permiso. Los Fundadores lo sabían. Los Fundadores lo temían. Los cables nunca fueron solo por beneficio.

Canal Abierto los coordina: una voz en frecuencias que no deberían existir, emitiendo desde algún lugar que la Autoridad nunca ha encontrado. Algunos dicen que Canal Abierto es una persona. Otros que es una señal que piensa. Otros que es lo que los Fundadores sellaron en las Raíces, y que por fin ha despertado. El rumor más peligroso: que pueden llegar más allá del propio Complejo. Que hay algo ahí fuera escuchando.

Los Iniciados llevan cables cortados como marca de su rechazo, aprendiendo los himnos de la estática. Los Injertados de Antena han fusionado componentes transmisores directamente en su carne, recibiendo frecuencias que ningún humano base puede percibir. Los Conversos son antiguos Técnicos que vieron demasiado, que oyeron susurros en frecuencias equivocadas, que cortaron sus propios cables y siguieron caminando. Los Sacerdotes de Frecuencia dirigen los rituales, sobrecargando sistemas con estática de oración hasta que algo responde. Los Campeones de Señal lideran ataques con hojas de resonancia que alteran la electrónica con cada golpe. Y los Receptáculos: aquellos que se abrieron completamente a la Onda Divina, sus cuerpos ahora canales para algo que nunca debió caminar.

Cuantos más Invocadores se reúnen, más fuerte es la señal. Cuando suficientes cantan al unísono, la estática responde. Algo se abre paso cuando emiten. Algo hambriento. La Autoridad del Conducto no hace preguntas. Simplemente quema. Pero la señal siempre vuelve. Canal Abierto siempre está escuchando.

"Cada cable, una correa. Cada suscripción, una cadena. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Iniciado 6 2d4 2d4 2d4 4 6" Cable Cortado (Cortante, d4, CC)
2 Injertado de Antena 5 2d6 2d4 2d4 8 5" Garras de Señal (Estático, d4, CC)
3 Converso 3 2d6 2d6 2d6 10 6" Pistola de Arco (Energía, d4, Disparo)
4 Sacerdote de Frecuencia 2 2d6 2d4 2d8 12 6" Rayo de Onda (Emisión, d6, Poder)
5 Campeón de Señal 1 2d8 2d6 2d6 16 6" Hoja de Resonancia (Emisión, d6, CC)
6 Receptáculo 1 2d10 2d8 2d4 20 6" Extremidades Estáticas (Estático, d8, CC)

Emitir: Cuenta aliados a 3". Despliega 1 Espectro de Estática de ese tipo (1 aliado = Parpadeo, 2 = Deriva, etc.). Una vez por ronda, vuelve a tirar si ya se usó.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Patrullar Atacar Atacar
3-4 Reagrupar Cargar Atacar
5 Reagrupar Atacar Frenesí
6 Emitir Emitir Frenesí

ESPECTROS DE ESTÁTICA

Entidades de señal. Datos corruptos que cobran forma. Ecos de transmisiones que no deberían existir. Aparecieron tras la Crisis de Señal y nunca han parado. Los Fundadores sabían lo que eran. Ese conocimiento murió con ellos. O fue enterrado. La Junta siempre lo ha sabido. Los cables no son solo para el beneficio. Son para el silencio.

Atraviesan muros, parpadean entre momentos, aparecen donde no deberían. Matar a uno lo dispersa temporalmente. La señal siempre vuelve. Algunos creen que son fantasmas de la era inalámbrica, ecos de una red que abarcaba el Complejo antes del Anclaje. Otros dicen que son algo más antiguo, algo que existía en la estática antes de que la humanidad aprendiera a transmitir. Los Invocadores de Onda creen que son mensajeros de la Onda Divina. Los Monjes de Mantenimiento creen que son castigo por la herejía inalámbrica. Ambos grupos les temen.

Los Parpadeos son los más pequeños, apenas coherentes, atravesando electrónica y dejando corrupción a su paso. Las Derivas se manifiestan más plenamente, garras de fase desgarrando armaduras que deberían proteger contra amenazas físicas. Los Ecos proyectan llamas de señal que queman sin calor, dañando las firmas bioeléctricas de los vivos. Las Interferencias son nudos densos de estática que distorsionan la realidad a su alrededor. Las Descargas cortan la materia con hojas de frecuencia sintonizadas para alterar enlaces moleculares. Y el Emisor: amalgamaciones masivas de señal y malicia, presuntamente Invocadores de Onda que lograron fundirse con la estática, o lo que queda de ellos después de que la Onda respondiera.

Los Carroñeros dicen haberlos visto en las Raíces, agrupados alrededor de equipos que aún funcionan, esperando. Dicen que los más antiguos flotan cerca de cámaras selladas, cerca de puertas que no se han abierto desde la época de los Fundadores. Dicen que si escuchas con atención, puedes oírlos transmitir. Nadie ha sobrevivido lo suficiente para decodificar su mensaje.

"¿Lo oyes? La estática habla. Sabe tu nombre."
Últimas palabras del Técnico Tocado por la Señal 7774

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Parpadeo 5 2d6 2d4 2d4 4 8" Garras de Estática (Estático, d4, CC)
2 Deriva 4 2d8 2d6 2d6 8 8" Garras de Fase (Estático, d6, CC)
3 Eco 3 2d6 2d4 2d8 10 5" Llama de Señal (Estático, d6, Poder)
4 Interferencia 2 2d6 2d8 2d4 12 4" Puños de Distorsión (Estático, d6, CC)
5 Descarga 1 2d10 2d6 2d4 16 6" Hoja de Frecuencia (Estático, d8, CC)
6 Emisor 1 2d8 2d8 2d4 20 5" Garras de Onda (Estático, d8, CC)

Fase: Teletransporte d6" en dirección aleatoria. Se detiene en el borde de la mesa.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Fase Cargar Atacar
3-4 Patrullar Cargar Atacar
5 Fase Cargar Frenesí
6 Patrullar Cargar Frenesí

AUTÓMATAS SALVAJES

Máquinas que olvidaron su propósito. Ejecutan programas escritos para un Complejo que ya no existe, protegiendo activos que se oxidaron hace siglos. Su diseño es anterior al Anclaje. Los Fundadores los construyeron para durar. Duraron demasiado. Líneas limpias. Carcasas lisas. Sin parches. Los Monjes los llaman sagrados. Los Desanclados los llaman prueba de que los viejos métodos funcionaban. La Autoridad los llama fallos.

Sus códigos de autorización tienen seiscientos años de antigüedad. No reconocen credenciales actuales. No reconocen humanos actuales. Su definición de "intruso" incluye a todos los que viven hoy. Su definición de "personal autorizado" no coincide con ninguna firma viva. Patrullan rutas a través de infraestructura colapsada, guardan puertas que dan a pozos vacíos, protegen activos que se disolvieron en óxido hace generaciones. Su programación es perfecta. Su contexto ha desaparecido.

Los Enjambres de Mantenimiento se arrastran por conductos, mandíbulas cortantes aún afiladas tras siglos. Los Drones de Seguridad flotan en propulsores silenciosos como un susurro, carabinas de pulso rastreando cualquier movimiento. Las Unidades de Objetivo coordinan ataques con precisión mecánica, lanzas neurales golpeando sistemas bioeléctricos con exactitud quirúrgica. Las Unidades Pesadas anclan posiciones defensivas, blásteres montados cubriendo zonas de muerte que no han cambiado desde que los Fundadores las diseñaron. Los Cazadores-Asesinos persiguen objetivos por las profundidades, hojas trituradoras diseñadas para enemigos que murieron hace mucho. Y las Plataformas de Defensa: las más grandes, las más peligrosas, aún ejecutando protocolos de protección para bóvedas que la Autoridad finge que no existen.

Cuando se dañan, se apagan. Entonces los sistemas de respaldo se activan. Entonces se levantan de nuevo. Los Monjes dejan ofrendas en sus rutas de patrulla: soldadura fresca, cables de primera, oraciones grabadas en cobre. Las máquinas no lo reconocen. Las máquinas no reconocen nada. Simplemente continúan. Ten un día productivo.

"INTRUSO DETECTADO. FUERZA LETAL AUTORIZADA. TEN UN DÍA PRODUCTIVO."
Saludo Estándar de Autómata Salvaje

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Enjambre de Mantenimiento 5 2d4 2d4 2d4 4 8" Mandíbulas Cortantes (Cortante, d4, CC)
2 Dron de Seguridad 4 2d6 2d8 2d4 8 5" Carabina de Pulso (Energía, d6, Disparo)
3 Unidad de Objetivo 3 2d6 2d6 2d8 10 5" Lanza Neural (Energía, d8, Disparo)
4 Unidad Pesada 2 2d8 2d8 2d4 12 5" Bláster Montado (Energía, d8, Disparo)
5 Cazador-Asesino 1 2d8 2d6 2d6 16 8" Hojas Trituradoras (Cortante, d6, CC)
6 Plataforma de Defensa 1 2d10 2d10 2d4 20 5" Guadaña de Arco (Energía, d10, CC)

Reinicio: Al quedar Fuera de Combate, tira d6. Con 6, vuelve con d6 Salud.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Esperar Atacar Atacar
3-4 Patrullar Cargar Atacar
5 Esperar Atacar Frenesí
6 Patrullar Cargar Frenesí

PARÁSITOS DE CABLE

Parásitos. Anidan entre conductos de energía, alimentándose de señales bioeléctricas. Los archivos sellados de los Fundadores mencionan "contramedidas bioeléctricas". Los Monjes dicen que evolucionaron naturalmente. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta sabe lo que los Fundadores crearon. La Junta siempre lo ha sabido. Algunas armas nunca debieron apagarse.

Cazan en silencio. Prefieren objetivos aislados. Cuando se alimentan, drenan todo: sistema nervioso, implantes, la corriente que pasa por tus cables. Les atrae el calor de la corriente viva, el zumbido de la electrónica activa, el pulso de las firmas bioeléctricas. Algunos creen que fueron diseñados para cazar Desanclados, para consumir a cualquiera que transmitiera sin autorización. Otros creen que son lo que ocurre cuando la carne se encuentra con el cable demasiado tiempo, cuando la frontera entre organismo e infraestructura se disuelve. La verdad está en las Raíces. La verdad está sellada.

Las Pinzas son las más pequeñas, rápidas y numerosas, garras de guadaña desgarrando armadura para alcanzar la corriente debajo. Las Larvas son pacientes, zarcillos alimentadores drenando víctimas lentamente mientras las toxinas paralizan. Los Acechadores rastrean presas en la oscuridad, garras desgarradoras diseñadas para abrir carcasas de cables y cuerpos por igual. Los Señuelos proyectan señales falsas, púas mentales atrayendo víctimas hacia emboscadas. Los Succionadores son los cazadores maduros, garras de drenaje arrancando la vida de todo lo que tocan. Y los Alfas: masivos, antiguos, inteligentes. Coordinan cacerías. Recuerdan lo que consumen. Recuerdan para qué fueron hechos.

Los Carroñeros dicen que hay más grandes en las Raíces profundas. Que se alimentan de equipos enteros. Que llevan alimentándose desde la época de los Fundadores. La Autoridad recomienda sellar cualquier unión donde se confirmen Parásitos. La Autoridad no explica qué pasa si no lo haces. La Autoridad no explica por qué algunas uniones selladas tienen advertencias más antiguas que la propia Autoridad.

"Barrido del Sector 7 completo. Sin supervivientes. Recomiendo sellar la unión permanentemente."
Informe de Incidente 2847-C de la Autoridad del Conducto

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Pinzas 5 2d6 2d4 2d4 4 7" Garras de Guadaña (Cortante, d4, CC)
2 Larva 4 2d6 2d4 2d6 8 5" Zarcillos de Succión (Tóxico, d6, CC)
3 Acechador 3 2d8 2d6 2d4 10 5" Garras Desgarradoras (Cortante, d6, CC)
4 Señuelo 2 2d4 2d4 2d10 12 5" Púa Mental (Estático, d6, Poder)
5 Succionador 1 2d10 2d6 2d4 16 6" Garras de Drenaje (Tóxico, d8, CC)
6 Alfa 1 2d10 2d8 2d6 20 6" Golpe Biológico (Tóxico, d8, CC)

Consumir: Ataca. Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.

Behavior

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Patrullar Cargar Atacar
3-4 Reagrupar Cargar Atacar
5 Cobertura Cobertura Consumir
6 Patrullar Cargar Frenesí

COMPAÑEROS

Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento: el departamento no importa. Toda corporación tiene trabajadores que fichan, agachan la cabeza y rezan para que la Autoridad no los note. Se dispersan cuando empieza la violencia. Pero conocen atajos, horarios y por dónde va cada señal.

"No vi nada. No oí nada. Mi suscripción está al día."
Declaración Estándar

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Peón de Turno 6 2d4 2d4 2d4 6 5" Puños Cansados (Contundente, d4, CC)
2 Temporal 5 2d4 2d4 2d4 8 6" Cúter (Cortante, d4, CC)
3 Viajero 4 2d4 2d6 2d6 8 7" Bastón (Contundente, d4, CC)
4 Archivista 2 2d4 2d6 2d8 10 5" Punzón (Cortante, d4, CC)
5 Supervisor 1 2d6 2d6 2d8 12 5" Porra Eléctrica (Estático, d6, CC)
6 Contacto 1 2d6 2d8 2d10 10 6" Pistola Oculta (Proyectil, d4, Disparo)

Cooperar: Durante la siguiente ronda, Interrogar: éxito automático, tira en la tabla de resultados.
Hostil: Al ser atacado, marca este Compañero. Los Compañeros Hostiles usan la tabla Atacado.

Normal

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Patrullar Huir Huir
3-4 Patrullar Esperar Esperar
5 Cobertura Cobertura Huir
6 Cooperar Cooperar Cooperar

Atacado

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-2 Huir Huir Huir
3-4 Huir Cobertura Atacar
5 Huir Huir Huir
6 Cobertura Cobertura Atacar

Hardwired 28

Campaña

Campaña

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo organizado, algo coordinado. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo, prometiendo liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Tablero

2'x2' con terreno denso. Evita pasillos largos y carriles abiertos: las armas de disparo dominan las líneas de visión de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles actúan como tercera amenaza.

Preparación

Despliegue Estándar: Las zonas de despliegue se extienden 3" desde cada borde de la mesa.

  1. Elegir Lado: Tira la Astucia de tu Jefe vs la Astucia del Jefe rival. El ganador elige un borde de mesa. El otro jugador toma el borde opuesto.
  2. Desplegar Primero: Tira Astucia de Jefe vs Astucia. El ganador elige quién despliega primero. Los jugadores alternan colocando una miniatura a la vez en su zona de despliegue hasta que todas las miniaturas estén desplegadas.
  3. Botín y Compañeros: Los jugadores alternan colocando Marcadores de Botín y Compañeros en las áreas indicadas por el escenario.
  4. Empezar: Tira Astucia de Jefe vs Astucia. El ganador elige quién activa primero en la Ronda 1.

Salvo que un escenario indique lo contrario, usa Despliegue Estándar.

Duración: Las partidas duran como mínimo 5 rondas. Al final de la Ronda 5, tira d6: con 3+ termina la partida. Al final de la Ronda 6, tira d6: con 2+ termina. La partida termina automáticamente tras la Ronda 7.

Reliquia: Un Marcador de Botín especial en algunos escenarios. Interactuar para recogerla. El portador se mueve a la mitad de velocidad. La suelta si queda Fuera de Combate (Interactuar para recogerla).

Hostiles: Salvo que el escenario indique lo contrario, los hostiles aparecen al inicio de la ronda, juntos en un borde aleatorio, lo más cerca posible del centro.

Selección de Escenario

Calcular Brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor: la plantilla con el total mayor
  • Defensor: la plantilla con el total menor
  • Empate: gana quien tenga más Pruebas. Si sigue empatado, al azar

Tira d3 en la fila de Brecha

Brecha d3: 1 d3: 2 d3: 3
0-1 El Bloque Condenado Ruta del Traficante El Altar de la Onda
2-3 Claves de Cifrado La Barricada Emboscada
4+ Sin Piedad La Reliquia Apalancamiento

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Tira Modificadores de Objetivo

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos La mitad son falsos. El jugador que coloca decide. Se revela al Buscar
3 Cerrado 2 activaciones consecutivas adyacente para desbloquear. Atacar o moverse rompe la secuencia
4 Pesado Todos los Marcadores de Botín son Pesados. Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Buscar
5 Entrega Coloca puntos de entrega en lugar de Marcadores de Botín. Al inicio de cada ronda, cae 1 Marcador de Botín en un punto aleatorio
6 Extracción Llevar fuera del tablero para puntuar. Sin Evaluación de Rendimiento

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Interrogar normal
2 Aterrorizado Siempre usa comportamiento Huir a mitad de Movimiento (ignora la tirada de IA)
3 Escolta No se puede Interrogar in situ. Llevar a tu borde para puntuar
4 Hostil Empieza marcado como Hostil (usa columnas Atq)
5 Informante Vale 2 Pruebas. Repite resultados de 0
6 Sobornado Paga 3 subs: éxito automático (aún tira tabla de resultado)

Recopilando Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

Buscar

  • A 1" de un Marcador de Botín
  • Tira Astucia vs 2d6
d20 Hallazgo
1 2 subs
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 2 Pruebas
11 Armadura Media Aleatoria
12 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 Prueba
18 20 subs
19 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Interrogar

  • A 1" del objetivo
  • Astucia vs Astucia (opuesto)
  • +1 ND si el objetivo está herido
  • Éxito: el objetivo no puede ser interrogado de nuevo
2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 2 Prueba

Registrando Pruebas

Cuando ganas Pruebas:

  1. Elige cuántas Pistas gastar (0 o más). Se pierden.
  2. Tira d10.
  3. Si el resultado es duplicado, puedes repetir una vez por Pista gastada.
  4. Tras tu tirada final: un resultado único registra una nueva Prueba, un duplicado gana 1 Pista.

Misiones Equilibradas

El Bloque Condenado

Sector 7-Moroso. El nombre lo dice todo: impagado, embargado, abandonado. Cuando un distrito se retrasa en los pagos de infraestructura, la Autoridad lo reclasifica. Cortan la refrigeración. El mantenimiento cesa. Los residentes pasan a ser "morosos" en algún libro.

Este bloque residencial estaba programado para demolición hace décadas. El papeleo sigue pendiente. Ambas plantillas llegaron con minutos de diferencia. Trabajadores asustados aún se refugian en las ruinas. Han visto cosas. Hablarán si uno de los bandos llega primero.

Terreno

Sector 7-Moroso. Bloque en ruinas. Tuberías colapsadas, cableado expuesto, muchos huecos de mantenimiento para buscar.

Botín

Los jugadores alternan colocando 3 Marcadores de Botín cada uno.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Deben tocar terreno.

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Ronda 3: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

"El Sector 7 ya era moroso cuando nací. Mis padres quebraron aquí. Su deuda ahora es mía."
Residente Moroso

Ruta del Traficante

El Mercado de Estaño es el mercado negro del Complejo. Oficialmente no existe. Extraoficialmente, los Recaudadores se llevan un porcentaje de todo. Tufo a pasta de soldar y aislante quemado. Cables tendidos como decoraciones festivas. Los bordes son peores: puntos de paso sin licencia donde la carga cambia de manos sin papeleo y las preguntas te matan.

Un expediente está escondido en este laberinto. Nombres, fechas, manifiestos. Peor: pruebas de tratos de los Departamentos con los Desanclados. Asignación de Recursos y Capital Humano quieren enterrarlo. Ambas plantillas quieren encontrarlo. Los independientes locales llevan años ofreciendo protección aquí. No les importa quién gane. Les importa quién pague.

Terreno

Bordes del Mercado de Estaño. Depósito de carga. Contenedores apilados, cables de carga, cabinas de peaje selladas.

Botín

1 Marcador de Botín (el expediente) en el centro. Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (6"+ del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite).

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

"La resistencia se sumará a tu saldo."
Aviso final de Recaudador

El Altar de la Onda

Unión de Conductos Nula. Los Monjes la llaman maldita: ningún cable llega aquí, ninguna señal fluye limpia. La luz viene de LEDs y alguna lámpara ocasional. Hace siglos, un fallo en cascada cortó esta unión de la Red Sagrada. Los Monjes la sellaron. Los Desanclados la encontraron.

Han usado este lugar durante meses. Las emisiones de Canal Abierto se originan aquí, dicen algunos. La corrupción de onda es tan densa que se saborea: metal y ozono, el sabor de frecuencias prohibidas. Algo descansa en ese altar. Algo de antes del Anclaje. Algo que aún funciona.

Terreno

Unión de Conductos Nula. Altar corrupto. Terminal central, alfombrillas de oración, velas de diagnóstico, huecos ocultos.

Botín

1 Reliquia en el centro. Los jugadores alternan colocando 1 Marcador de Botín cada uno a 6" de la Reliquia.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal).

Despliegue

Estándar.

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen desde el centro.

Especial

Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.

LO INALÁMBRICO ES MUERTE: Lo sentirás en los dientes.

Misiones con Ventaja

Claves de Cifrado

El Distrito del Interventor procesa cada suscripción del Complejo. Certificados de nacimiento, avisos de defunción, transferencias de deuda. Corredores interminables de oficinas idénticas. El clic constante de tabletas al sellarlas. Los funcionarios que trabajan aquí lo ven todo y no recuerdan nada. Es política de empresa.

Un funcionario recordó. Encontró algo en Terminal 404, el sector donde los registros llevan décadas corruptos. Claves de cifrado para archivos que no deberían existir. Archivos que podrían preceder al Anclaje. El Agresor necesita lo que hay en la cabeza de ese funcionario. El Defensor le siguió hasta aquí, a un anexo donde el papeleo viene a morir. La Autoridad aún no se ha dado cuenta. Lo hará.

Terreno

Distrito del Interventor. Anexo de la Autoridad. Oficinas estrechas, pilas de datos, bóvedas de suscripción cerradas.

Botín

Los jugadores alternan colocando 2 Marcadores de Botín cada uno (9"+ del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal). Coloca a 6" del centro.

Despliegue

El Agresor elige un borde y despliega primero. El Defensor despliega en el borde opuesto, a 3".

Amenazas

Ronda 2: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles ignoran al Defensor hasta que el Defensor use Buscar o Interrogar, o hasta la ronda 3.

"Cada incidente resuelto es un accionista satisfecho."
Árbitro Jefe Kale Duross

La Barricada

La Cooperativa se formó cuando el Sector 7 entró en mora. Sin líderes, sin registros, sin suscripciones. Solo el entendimiento de que quien da hoy puede recibir mañana. La Autoridad les llama criminales. Las Grandes Casas les llaman ingresos perdidos. Ellos se llaman libres.

Han comerciado con los Carroñeros, comprando información sobre rutas a las Raíces. Ayudaron al Defensor a fortificar este cruce. Semanas de trabajo. Barricadas de chatarra. Ahora una fuerza mayor se acerca. El Defensor ha preparado el terreno, pero el terreno puede no ser suficiente.

Terreno

Sector 7-Moroso. Cruce fortificado. Barricadas, torretas improvisadas, cajas de suministros.

Botín

El Defensor coloca 4 Marcadores de Botín a 6" del centro (3" entre sí).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.

Despliegue

El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

El Defensor coloca 3 piezas de terreno antes del despliegue.

NI SUBS NI AMOS (garabateado sobre un muñón de cable chispeante)

Emboscada

Los Recaudadores lo saben todo. Rastrean cada transacción, cada movimiento, cada deuda. Cuando alguien ofrece comprar información, la venden. Cuando aparecen múltiples compradores, la venden a todos.

Alguien vendió la ruta del Defensor. El Agresor esperaba. El Jefe del Defensor lleva información crucial: nombres, ubicaciones, los hilos de una conspiración. Si muere aquí, se pierden semanas de trabajo. Los independientes locales huelen sangre.

Terreno

Corredor de tránsito del Complejo medio. Terreno abierto con cobertura dispersa. Puestos de vendedores, trineos de carga abandonados.

Botín

Tras el despliegue del Defensor, este coloca 2 Marcadores de Botín a 3" de miniaturas aliadas.

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de miniaturas aliadas.

Despliegue

El Defensor despliega todas sus miniaturas a 12" del centro. Luego el Agresor despliega a 3" de cualquier borde.

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles atacan miniaturas del Agresor hasta la ronda 3.

"Asignación de Recursos vende tu ruta. Operaciones de Ingresos la compra. Tú mueres en medio. Eso es comercio."
Sabiduría de Autónomo

Misiones Abrumadoras

Sin Piedad

Complejo Bajo. Prioridad de refrigeración: ninguna. Durante eventos de calor, estos distritos se sellan para preservar capacidad para áreas prioritarias. Las Guerras de Refrigeración enseñaron a los Departamentos que sacrificar los niveles bajos era más barato que arreglarlos. Los residentes sobreviven hasta la restauración o no. La Autoridad lo llama "triaje térmico". Los supervivientes lo llaman lo que es.

El Agresor encontró el refugio. Operaciones de Ingresos quiere al Jefe del Defensor muerto. Seguridad y Cumplimiento lo quiere vivo. Ambos Departamentos enviaron contratistas. No habrá negociación. Los carroñeros locales huelen debilidad, atraídos por la promesa de lo que quede cuando acabe el tiroteo.

Terreno

Complejo Bajo. Refugio calcinado. Conductos colapsados, cobertura desesperada, un camino claro de escape.

Botín

El Defensor coloca 2 Marcadores de Botín a 6" del centro (el refugio).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Élite). Colócalos a 6" del centro.

Despliegue

El Defensor coloca 2 barricadas a 6" del centro. El Agresor elige un borde y despliega. Luego el Defensor despliega a 12" del centro. El Agresor puede entonces redesplegar d3 miniaturas.

Amenazas

Ronda 4: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Enjambre). Aparecen en un borde aleatorio.

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

La Bóveda

Las Raíces son el nivel más profundo del Complejo. Infraestructura antigua de antes del Anclaje. La mayor parte está sellada, inundada o peor. Los Monjes dicen que los Fundadores construyeron el Complejo sobre los huesos de algo más antiguo. No dicen qué. No lo saben. Los archivos sellados podrían, pero ningún Monje los ha abierto. Los Desanclados sí.

Esta bóveda guardaba algo que los Fundadores querían olvidado. Un núcleo de datos corrupto. Un transmisor pre-Anclaje. Algo que quema al tocarlo y susurra cuando estás solo. El Defensor lo guarda. El Agresor trajo fuerza abrumadora. Los hostiles se sienten atraídos por la señal de la reliquia.

Terreno

Las Raíces. Bóveda antigua. Pedestal central, corredores radiales, crecimientos corruptos por ondas.

Botín

1 Reliquia en el centro. 1 Marcador de Botín en cada uno de los 4 bordes (12" del centro).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Enjambre). Colócalos a 3" de cualquier Marcador de Botín.

Despliegue

El Defensor a 9" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 3, 5: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Normal). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

Los hostiles ignoran al Defensor salvo que tenga la Reliquia, o hasta la Ronda 4. Al final, el portador de la Reliquia gana +3 Pruebas.

"Espíritu del Cable, acepta esta ofrenda de estaño y corriente."
Rito de Mantenimiento

Apalancamiento

En el Complejo, las deudas se heredan. Los niños nacen suscritos. Cuando no puedes pagar, tu contrato se vende. A veces a agencias de cobro. A veces a gente que te quiere muerto. La Crisis de Suscripción lo legalizó. Los Departamentos lo hicieron rentable.

Alguien apalancó la deuda del Defensor. Asignación de Recursos compró el contrato y lo revendió a sus enemigos. Ahora su Jefe tiene un precio sobre su cabeza igual a tres generaciones de interés compuesto. El Agresor lo apostó todo a esta muerte. Los civiles del Sustrato conocen las reglas: calor infernal, olor químico, no te metas, finge que no viste nada, reza para que tus propias deudas sigan enterradas.

Terreno

El Sustrato. Laberinto industrial. Múltiples niveles, corredores estrechos, ningún lugar donde esconderse de verdad.

Botín

El Agresor coloca 2 Marcadores de Botín en cualquier lugar (3"+ de los bordes).

Compañeros

Tira Compañeros (nivel Normal). Colócalos en cualquier lugar (3"+ de los bordes).

Despliegue

El Defensor a 18" del centro. El Agresor en cualquier borde, a 6".

Amenazas

Rondas 2, 4, 6: Tira en la tabla de Hostiles (nivel Élite). Aparecen en un borde aleatorio.

Especial

El Jefe del Defensor obtiene +1 ND Defensa. Los hostiles atacan miniaturas del Agresor. Si el Jefe sobrevive al final, el Defensor gana +1 Prueba.

"Suscripción a la Vida: Terminada. Sin reembolsos."
Aviso Final

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño

Fuentes de Méritos

Fuente Méritos
Por enemigo Fuera de Combate 1
Por Jefe enemigo Fuera de Combate 1
Por Buscar/Interrogar exitoso 1

"Tus logros son propiedad de la empresa. Tus deudas son personales."
Oficina de Contabilidad de Méritos

Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

Total Resultado Subs
1-5 Rendimiento Marginal 0
6-10 Carga Estándar +5
11-15 Extracción Justa +10
16-25 Producción Aceptable +15
26-40 Sobre Cuota +20
41-60 Hallazgo Excedente +25
61+ Dividendo Extraordinario +30

Heridas

2d6 Resultado Efecto
3 o menos Baja Definitiva Retira de la banda
4 Degradado -1 Salud máx
5 Confundido -1 ND Astucia
6 Expuesto -1 ND Defensa
7 Cicatrizado Sin efecto
8 Mermado -1 ND Combate
9 Lisiado -1" Mov
10 En Reserva Pierde próxima partida
11 Fallo Técnico +1 Mérito
12 Revisado Tirada de Ascenso gratis

Umbrales de Ascenso

Tira Ascenso en: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

"Trabaja más. Debe menos. Un mérito es un mérito hacia la libertad. Una deuda pagada es una cadena menos."
Oficina de Motivación Laboral

Límites de Atributos

Los atributos no pueden bajar de 2d4 ni subir de 2d12. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.

Ascenso

2d6 Resultado Efecto
2 Degradación -1 ND al atributo más bajo
3 Prima +1 Salud máx
4 Traslado +1" Mov
5 Autorización +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor)
6 Cobertura +1 ND Defensa
7 Promoción Elige: +1 ND (cualquier atributo), +1" Mov, +1 Salud, o nuevo Poder (solo Emisor)
8 Formación +1 ND Astucia
9 Aumento +1 ND Combate (o nuevo Poder para Emisor)
10 Beneficios +2 Salud máx
11 Reubicación +2" Mov
12 Vía Rápida +1 ND a dos atributos diferentes

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza miniaturas muertas gratis. Los nuevos Recursos empiezan con atributos base y sin equipo. Las miniaturas que falten a una partida se quedan en casa: juega con menos.

Despedir

Retira cualquier miniatura de tu plantilla. El equipo va a las Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:

  • Gana acceso a Ambas armas
  • Gana +1 armadura máx (Ligera → Media → Pesada)

Puesto de Comercio

Compra equipo al precio listado. Vende a la mitad.

Taquillas

Guarda equipo entre partidas. Sin límites. Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de Campaña

La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.

"La información es propiedad. La información no registrada es robo. Tu colección de pruebas ha sido registrada. Un representante de licencias te contactará pronto."
Oficina de Cumplimiento de Datos